游戏测试分享预案.ppt

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Page ? * 游戏测试分享 2015.01 何奇恩 一、测试的基本概念 二、测试流程 三、测试方法 四、测试用例 目录 测试人员分级 未受过测试专业训练的人(学生或者其他):想从事游戏测试行业,但是对测试领域的知识和需要掌握的技能不了解的人。 初级测试人员:以传统的黑盒测试为主,但是本身因为某些技能的欠缺而导致自身测试思想停滞发展。 中级测试人员:本身从事于游戏测试行业,将各种测试方法加入到分析、设计和编码中去,想更多地了解一些先进的测试思想和测试方法。 测试管理人员:是项目测试的控制人员,迫切地想知道如何合理安排测试计划,选择合适的测试手段切入到实际项目中去。 测试开发人员:是现在测试行业的新宠,所有的静态文本经过他们的转化变为程序执行,大大降低了原来手工测试的资源耗费。 测试人员的素质 沟通能力:具有与技术人员和非技术人员沟通的能力。互相尊重各自的工作。 共同价值观:用户担心将来使用一个不符合自己要求的系统,开发者则担心由于系统要求不正确而使他不得不重新开发整个系统,公司则担心这个系统无法得到用户认可而使它的利益受损。 技术能力:开发人员轻视那些不懂技术的人是一种普遍存在现象。测试人员必须很好的理解游戏概念,会使用其中的一些重要工具,做到这一点需要有几年以上的内行编程经验。 自信:测试人员和开发人员的工作性质相反,所以经常出现开发人员指责测试人员工作出现的错误的事情。测试人员必须对自己的观点保持足够的自信,如果容许别人对自己的工作结果指东道西,就不能完成更多的事情。 记忆:测试人员应该具备将历史类似错误从记忆深处挖掘出来的本领,这一能力在测试过程中的价值是无法衡量的。出错类型无非就这么几种,我们需要处理它们的大量变种。(但是记忆会消失,再好的记忆都会遗忘,因此测试时要做好记录,让记忆永存。) 耐心:测试工作需要耐心,有时我们需要花费大量的时间去剥离、确认和跟踪一个错误。 怀疑:测试人员必须具备的基础品德,开发人员本能地掩盖所有已经出现的或者未出现的错误。测试人员在听取了开发人员的说明后,必须保持怀疑态度直到经过自己认真的核实。 →避免逃兵、懒惰、胆小鬼!← 什么是游戏测试 什么是游戏:游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 测试:发现并指出游戏(包括游戏经过建模、需求、设计等阶段所产生的大量输出工作)中存在缺陷\BUG的过程。 为什么需要游戏测试 测试可以保证你对需求和设计的理解与表达的正确性、实现的正确性以及运行的正确性,任何一个环节发生问题都会在游戏测试中表现出来。 目的 证明我们所做的是玩家所需的 确保编码人员正确理解设计的意图 验证系统的可靠性、安全性、可维护性、适用性、稳定性、容错性等 游戏测试的过程 这个过程表现如下: 发现问题、记录问题(历史数据)、跟踪问题、再现问题、关闭问题 游戏测试方法: 白盒测试:把测试对象看成是一个打开的盒子,程序内部的逻辑结构和其他信息对测试人员是公开的。白盒测试方法有逻辑覆盖(语句覆盖、判定覆盖、判定-条件覆盖、条件组合覆盖、路径覆盖)、基本路径测试。 黑盒测试:黑盒测试把测试的对象看成一个黑盒子,不考虑程序内部的逻辑结构和内部特性,主要在游戏的接口处进行测试,主要测试游戏的功能。黑盒测试的方法包括等价类划分法、边界值分析、错误推测法、因果图、逻辑覆盖法等。 冒烟测试:一个初始的快速的测试工作,以决定游戏或者新发布的版本测试是否可以执行下一步的“正规”测试。如果游戏或者新发布的版本每5分钟与系统冲突,使系统陷于泥潭,说明该游戏不够“健全”,目前不具备进一步测试的条件。 回归测试:游戏或者环境的修复或更正后的“再测试”,自动化测试工具对这类测试尤其有用。 负载测试:测试游戏在重负荷下的运行表现,例如测试某个WEB站点在大量的并发访问情况下,系统的响应减慢或崩溃。 压力测试:测试系统的能力最高实际限度,即游戏在一些超负荷的情况,功能实现情况。如要求游戏某一行为的大量重复、输入大量的数据或大数值数据、对数据库大量复杂的查询等。 性能测试:测试游戏的运行性能。这种测试常与压力测试结合进行,需要事先对测试游戏提出性能指标,如传输连接的最长时限、传输的错误率、计算的精度、记录的精度、响应的时限和恢复时限等。 可用性测试:测试用户是否能够满意使用。具体体现为操作是否方便、用户界面是否友好等。 黑盒-等价类划分法 1)有效等价类 是指对于程序的规格说明来说是合理的、有意义的输入数据构成的集合。利用有效等价类可检验程序是否实现了规格说明中所规定的功能和性能。 2)

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