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计算机硬件基础集训第班四课
▲硬件基础集训班第四课▲··········显卡··········
今天,我们要说的是显卡。DIY市场中,专业显卡基本见不到,所以我们主要讲游戏显卡。 随着MXM(见附录1)技术的不断进步,笔记本显卡也具有了良好的可更换性。但是MXM显卡毕竟还在起步阶段,产品也不多,所以今天笔记本也不再做讲解,重点还是在台式机显卡。 首先,我们先讲讲选购显卡最重要的一部分——显卡的型号以及参数。 经过十几年的激烈竞争,目前民用独立显卡图形芯片供应商主要包括AMDATI和NVIDIA两家。需要注意的是,这两家是负责供应图形芯片的,而不是生产显卡的。 下面是市面上比较常见的(有的卡虽然停产了,但是还是能买到,二手也有很多)显卡的各种参数(皆为公版参数,由于显存方面少有按照公版执行的,所以频率和容量不在此列出):
看了此表,可能有些新手朋友对里面的一些项目还不甚了解。下面我们就从显卡的组成入手,来具体讲解一下各项数值的意义,带领大家认识整个显卡。 一、GPU
GPU可以说是显卡的中枢核心了。GPU全称是Graphic Processing Unit,中文翻译为图形处理器。这是NVIDIA公司在发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出的概念。GPU是显示卡的“大脑”,也就相当于CPU在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,GPU的作用时是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的“硬件加速”功能。GPU通常是显示卡上最大的芯片。 那么,除了衡量通常芯片性能的频率之外,GPU的性能还由什么决定呢? 在DX10时代之前,GPU采用像素、顶点管线分设的结构。 顶点处理单元是显示芯片内部用来处理顶点信息并完成着色工作的并行处理单元。顶点着色单元决定了显卡的多边形处理和生成能力,所以也是衡量显示芯片性能特别是3D性能的重要参数。 像素渲染管线是一个比较笼统的称谓,比较传统的说法是,一条渲染管线是由Pixel Shader Unit(像素渲染单元)和TMU(纹理单元)两部分组成的。它们的分工是:像素渲染单元完成像素处理,纹理单元负责纹理渲染,最后由ROP(光栅操作处理器)负责像素的最终输出。由此看来,一条完整的像素管线在一个时钟周期可以完成至少一次像素运算,并输出一次纹理。 同样的频率和架构,GPU的性能不仅取决于管线的数量,还取决于管线个数的比例。于是便出现了同级别的1950GT和7900GS在某些游戏之中性能相差一倍的现象。这是由于在某些游戏中,顶点单元大量空闲,而在另外一些游戏中,像素单元大量空闲。GPU的核心不能得到充分的利用。 进入DX10时代之后,NV和ATI都不约而同得意识到分离架构的弊端,于是统一渲染架构诞生了。在统一渲染架构里,之前所介绍的顶点处理单元和像素渲染管线被名叫“streaming processors”(SP)的东西所替代,也就是流处理器,这个东西可以说是统一渲染架构中的核心所在。它拥有之前所介绍的顶点单元、像素渲染单元和纹理单元的功能,可以根据不同类型3D画面的特点进行自由的分工协作,当遇到需要大量顶点单元完成的工作时,可能这些流处理器大部分担当顶点单元的角色,当遇到需要大量像素渲染和纹理渲染的工作时,流处理器中就会有较大比重的去担当像素渲染和纹理渲染的角色,这样就避免了之前分离式渲染架构中出现的资源浪费情况。当然,SP在处理某种工作的时候效率肯定不如专门的管线。但是它可以实现整体效率的最大化。 虽然A和N都是采用流处理器,但是两家的结构也有不同,所以不能以流处理器的数量简单的判断显卡的性能。 NVIDIA采用的标量1D流处理器设计可以最大化晶体管利用率。理论上,不管执行任何类型的标量/矢量/混合指令,GPU的流处理器都能够按照分配次序按部就班的完成,不存在流处理器闲置的情况,再加上超高的流处理器频率(达到核心频率的两倍以上),GPU的执行效率得到了显著提升。 ? ATI依然沿用了DX9时代的Shader Unit设计,只是将4D ALU改进为4D+1D的5D单元,在遇到复杂指令时的效率依然不够理想。5D ALU对于指令分配器的要求非常高,如果每个Shader Unit没有被分配到打包好的4D或者5D矢量指令,而是1D/2D这样的小指令,那么GPU的执行效率就会非常低,数量巨大的流处理器也成为了一纸空文。所以,虽然3850拥有320个SP,但是性能甚至不及64个SP的9600GT。而且ATI目前没有分频设计,流处理器的频率很低,因此执行效率差距挺大。 了解了GPU的主要参数,下面我们再讲一下其他与GPU有关的参数指标。 制造工艺:制造工艺决定了GPU的核心面积,从而也影响了G
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