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微机机课程设计指导书
目 录
1 设计目的及要求………………………………………………3
1.1设计目的 …………………………………………………3
1.2设计任务与要求 …………………………………………3
1.3 设计原理分析 ……………………………………………3
2 设计实现过程 …………………………………………………3
2.1设计内容 …………………………………………………3
2.2调试运行……………………………………………………页码
2.3 设计结果 …………………………………………………页码
3 设计心得体会及建议 ……………………………………页码
4 附录 …………………………………………………页码
4.1 程序清单……………………………………………………页码
4.2 参考文献……………………………………………………页码
1、设计目的
1.1 通过单片机课程设计,加深对单片机的理性认识。实践出真知,让我们在实践之后,提高我们的动手能力,将理论知识很好地应用到实际当中去。
1.2 通过这次课程设计,熟悉单片机中断、红外接收以及LCD显示功能,进一步掌握中断编程方法,理解红外接收和LCD显示。
1.3 学会如何去充分利用资源,在看懂别人的设计成果的同时,学会创新,在别人的程序上改编,使之成为功能更齐全,成本更低适用性强的系统。
2、设计任务与要求
任务:设计一个具有倒计时、红外遥控输入、显示功能的记忆小游戏。
要求:利用LCD屏幕显示;红外遥控输入数字;进行倒计时。
3、设计原理分析
使用LCD显示游戏界面,并通过倒计时决定需要记忆的数字出现时间。计时结束后利用P3.2口与红外接收头相连接,通过红外遥控按键输入数字显示,并与需记忆数字进行比较,从而达到判断玩家是否记忆正确的功能要求。
1)、倒计时开始,LCD显示需记忆数字和倒计时时间。
2)、倒计时结束,LCD清屏。
3)、红外接收遥控输入信号判断键值并在LCD实现显示。
4、设计内容
4.1 资源分配
本设计中用到以下资源:P3口、P0口、LCD 1602、红外接收头、红外遥控。
1)、P3口:P3口第二功能,控制红外接收的中断以及LCD显示模式。
2)、P0口:控制LCD显示内容。
3)、LCD 1602:屏幕显示。
4)、红外接收头:接收红外信号。
5)、红外遥控:发送红外信号。
4.2 硬件原理图
4.3软件流程图
5、调试运行
首先构建好随机数、倒计时、LCD显示和红外输入四个功能模块,再放入主函数中运行。
1)调试过程中发现由于单片机没有时间函数,因此生成随机数的种子只能预设。而生成的伪随机数由于没有不同的种子每次游戏重启生成的数字都相同。
2)倒计时通过LCD 1602自带的延迟函数进行构架,没有使用定时/计数器中断控制。
3)红外输入由于每次中断都会接收按键信号,所以在倒计时尚未结束时输入数字也会与记忆数字进行比较,并且在倒计时结束后显示出来。
6、设计结果
经过调试,能够顺利运行,符合设计要求。启动单片机,进入欢迎界面,1s后进入游戏界面。游戏界面显示生成的9位随机数并进行倒计时的显示。倒计时结束后,玩家通过红外遥控键入数字同时程序即时逐位判断。若9位均输入正确,则进入下一轮,倒计时时间减少。若其中任何一位数字输入错误,返回第一轮重新开始游戏。最后若4轮游戏均答对,则玩家获胜,游戏结束。
7、设计心得体会及建议
在为期一周的单片机设计中,我了解了LCD 1602的使用方法和红外接收以及解码的原理,并巩固了对c51程序编写方法的学习。其中值得一提的是,红外接收由于使用中断来接收每次的输入信号,让我对中断有了进一步的理解而不再停留在书本字面上。
我们小组从最开始选题,分析功能,分析步骤,到最后逐一实现,遇到最大的问题就是关于中断的控制:到底中断是在什么时候开始执行的呢?这个问题直接关系到后续所有有关输入的功能,包括逐位控制每次按下按键后的数字及时回显的位置,等等,不清楚中断的执行原理是根本不可能解决的。后来经过老师的指导,我们清楚到,中断是有硬件负责的,而与main函数等无关,完全由硬件负责检测执行。因此我们就明白,输入的回显只要放在中断中负责判断录入的条件后即可。
而红外部分则是利用模板加以修改来达到我们预想的效果。
同时,随机数的生成,由于烧录的单片机程序中,每一次执行都会将所有数据初始化,因此随机数的种子也会每次都一样(即使是时间),因此我们最后用了折中的办法,将种子做成变量,每次用完就改变变量。
在设计与调试过程中,虽然过程不易,但在和同学一起努力下逐一实现所有设计,并在基本功能实现了的情况下,还加以完善,让我们在这段在的几天中获益匪浅。
在这次小学期中,我也感受到了设计测试、观察现象和分析现象的重要性:这几乎就
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