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UnityD之脚本批量打包渠道包研究
Unity3D之脚本批量打包渠道包研究
最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。
Unity默认提供了一些预定义标签如:
UNITY_EDITOR ?: 编辑器模式下。
UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。
UNITY_IPHONE:IOS模式下。
UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。
? ? ?官方提供的标签属于比较大的范围标签,比如我希望UNITY_ANDROID下面在写一些自定义的标签、类似 QQ UC CMCC这样的渠道标签该如何呢?如下图所示,ProjectSetting打包界面每个平台都会有Scripting Define Symbols这个选项,可以在这里添加每个平台下对应的自定义标签(多个标签用“;”号隔开),这里我设置的是Android平台,如果IOS也需要打这样的渠道标签那么也要在IOS页面Scripting Define Symbols选项处添加对应的标签。
标签做出来了就好办了,然后在代码中我们可以这样来写。如果在Scripting Define Symbols中没有出现的标签默认是不启用的,就像 #define Test 一样,会自动被注释掉。
代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;
public class MyEditorScript
{
//得到工程中所有场景名称
static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes();
//一系列批量build的操作
[MenuItem (Custom/Build Android QQ)]
static void PerformAndroidQQBuild ()
{
BulidTarget(QQ,Android);
}
[MenuItem (Custom/Build Android UC)]
static void PerformAndroidUCBuild ()
{
BulidTarget(UC,Android);
}
[MenuItem (Custom/Build Android CMCC)]
static void PerformAndroidCMCCBuild ()
{
BulidTarget(CMCC,Android);
}
[MenuItem (Custom/Build Android ALL)]
static void PerformAndroidALLBuild ()
{
BulidTarget(QQ,Android);
BulidTarget(UC,Android);
BulidTarget(CMCC,Android);
}
[MenuItem (Custom/Build iPhone QQ)]
static void PerformiPhoneQQBuild ()
{
BulidTarget(QQ,IOS);
}
[MenuItem (Custom/Build iPhone QQ)]
static void PerformiPhoneUCBuild ()
{
BulidTarget(UC,IOS);
}
[MenuItem (Custom/Build iPhone CMCC)]
static void PerformiPhoneCMCCBuild ()
{
BulidTarget(CMCC,IOS);
}
[MenuItem (Custom/Build iPhone ALL)]
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