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- 2017-04-12 发布于湖北
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到场的同学先在小圆桌签到,会议结束记得打分!
手机网络游戏用户行为分析
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PART 1
数据来源
1、手机网络游戏-《烙印》
2、易观国际-
《中国手机游戏用户研究报告2010》
数据样本特征:
1、无服务器重大Crash
2、无重大更新
3、无新服开启
4、无新版本(新适配机型)上线
月末效应
月初效应
月末效应:
在临近月底的时候,平均在线和最高在线均下降明显
1、最高在线下降明显
2、平均在线下降更明显
在线数据
月初效应 and 月末效应
现象分析:
整体用户规模都在下降。新增用户下降速度不及平均在线下降速度,说明老玩家在线时间减少是主要原因。进一步说明月末流量不足产生的效果。
《烙印》某服务器8月24日-9月3日在线数据
运营应对策略:
在临近月底的时候,做任何拉动在线的活动都是不明智的。高奖励但很多玩家却因为没有足够的流量在线产生负面的体验。
但因为即将迎来月初,更多的流量允许玩家更容易切换到其他的产品,从而产生流失。因此运营活动可以主要围绕拉动DAU和保持登录率。
简单的例子:一个活动,每天领取1个道具,7天后兑换奖励。
月初效应
月初效应
月初效应:
31号-1号,宛如地狱到天堂。
1、最高在线上升明显
2、平均同步上升,幅度不及最高在线。
3、在线虽然提升,次日留存率却在降低
现象分析:
涌入大量新用户及回流玩家,更多的流量允许玩家下载并尝试更多的游戏。能否留住这些新玩家是关键。
二次回流玩家价值很大。
老玩家在线回升,但很多玩家可能也会考虑同时尝试其他的产品
运营应对策略:
大幅度拉动在线,提高玩家的黏着度。不用担心让他一天在线超过4小时。这个时间点也是开新服(更容易留住活跃玩家),上新版本的好时机(流量够下载新版本了)。
在线数据
月初效应 and 月末效应
《烙印》某服务器8月24日-9月3日在线数据
收入收据
《烙印》某服务器8月24日-9月3日收入数据
工资效应:
也是个非常鲜明的道理。不只适用于移动端网络游戏。但移动端动辄50-100的充值额度会使得此现象更为明显。每月5号之后,总收入会出现缓步提升的现象,持续到15日左右,产生月中效应,逐步回落。
运营策略:
此时不拉收入,更待何时。想办法在一周内赚到和未来三周一样的钱吧。。
时间段
各时间段人数占总人数比率
人数
0-10分钟
17.90%
2242
11-20分钟
7.51%
940
21-30分钟
4.72%
591
31-45分钟
5.73%
718
46-60分钟
4.78%
599
60-90分钟
7.03%
880
91-120分钟
4.98%
623
121-150分钟
4.11%
515
151-180分钟
3.37%
422
181-210分钟
2.84%
355
211-240分钟
2.39%
299
240分钟
34.64%
4338
总数
100.00%
12522
游戏类型和产品质量决定玩家的在线时长。
产品设计基本保持1小时后,边际效益递减,4小时后进一步递减。
玩家游戏时长数据
普遍来说(不算游戏类型),国内玩家玩游戏每次10-30分钟的,单机占55%多,而网游大概不到40%;
日在线分布数据
积分赛:中午12:30-13:30
下午19:00-20:00
(每日20场,PVP玩法)
时空祭坛:中午13:00-13:30
晚上20:00-20:30
晚上21:00-21:30
(类似天龙八部的珍珑棋局)组队生存副本
公会联赛:晚上22:00 周三开始,周日决赛
手机游戏用户首次付费ARPU偏高
1、充值卡面额的原因
2、无短代(因此付费率偏低)
2、神州行充值卡占比为79.8%
3、有消息称,有支付宝的产品,支付宝的付费占比为15%左右。
其他特点-付费方式
手机游戏用户性别分布
感觉适合女性的游戏还是蓝海。。。
手机游戏用户性别分布
感觉和网络游戏没啥区别,变化趋势都差不多
而且个人认为变化也不应该有这么明显,应该是采样的原因
手机游戏地区分布
并不全是广东用户NB,不限流量卡才是王道
手机游戏受教育程度分布
貌似比PC端游更低
但是低也可能代表年轻和潜力
手机游戏收入分布
好像也比PC低
手机游戏职业分布
也是智能机增长的主力
手机游戏包月流量情况分布
在未来的很长一段时间里,流量仍旧将是萦绕在我们心头的主要问题之一,做产品设计的时候,对资源的有效率用,本地缓存更有价值的资源等等,都是体现竞争力的方向。看似容易,实则很难。资源的拆分,拼装,复用,不容易哟。
一款实时的手机MMORPG的数据量平均在2
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