手机游戏用户行为分析.pptxVIP

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  • 2017-04-12 发布于湖北
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到场的同学先在小圆桌签到,会议结束记得打分! 手机网络游戏用户行为分析 Made by LJ PART 1 数据来源 1、手机网络游戏-《烙印》 2、易观国际- 《中国手机游戏用户研究报告2010》 数据样本特征: 1、无服务器重大Crash 2、无重大更新 3、无新服开启 4、无新版本(新适配机型)上线 月末效应 月初效应 月末效应: 在临近月底的时候,平均在线和最高在线均下降明显 1、最高在线下降明显 2、平均在线下降更明显 在线数据 月初效应 and 月末效应 现象分析: 整体用户规模都在下降。新增用户下降速度不及平均在线下降速度,说明老玩家在线时间减少是主要原因。进一步说明月末流量不足产生的效果。 《烙印》某服务器8月24日-9月3日在线数据 运营应对策略: 在临近月底的时候,做任何拉动在线的活动都是不明智的。高奖励但很多玩家却因为没有足够的流量在线产生负面的体验。 但因为即将迎来月初,更多的流量允许玩家更容易切换到其他的产品,从而产生流失。因此运营活动可以主要围绕拉动DAU和保持登录率。 简单的例子:一个活动,每天领取1个道具,7天后兑换奖励。 月初效应 月初效应 月初效应: 31号-1号,宛如地狱到天堂。 1、最高在线上升明显 2、平均同步上升,幅度不及最高在线。 3、在线虽然提升,次日留存率却在降低 现象分析: 涌入大量新用户及回流玩家,更多的流量允许玩家下载并尝试更多的游戏。能否留住这些新玩家是关键。 二次回流玩家价值很大。 老玩家在线回升,但很多玩家可能也会考虑同时尝试其他的产品 运营应对策略: 大幅度拉动在线,提高玩家的黏着度。不用担心让他一天在线超过4小时。这个时间点也是开新服(更容易留住活跃玩家),上新版本的好时机(流量够下载新版本了)。 在线数据 月初效应 and 月末效应 《烙印》某服务器8月24日-9月3日在线数据 收入收据 《烙印》某服务器8月24日-9月3日收入数据 工资效应: 也是个非常鲜明的道理。不只适用于移动端网络游戏。但移动端动辄50-100的充值额度会使得此现象更为明显。每月5号之后,总收入会出现缓步提升的现象,持续到15日左右,产生月中效应,逐步回落。 运营策略: 此时不拉收入,更待何时。想办法在一周内赚到和未来三周一样的钱吧。。 时间段 各时间段人数占总人数比率 人数 0-10分钟 17.90% 2242 11-20分钟 7.51% 940 21-30分钟 4.72% 591 31-45分钟 5.73% 718 46-60分钟 4.78% 599 60-90分钟 7.03% 880 91-120分钟 4.98% 623 121-150分钟 4.11% 515 151-180分钟 3.37% 422 181-210分钟 2.84% 355 211-240分钟 2.39% 299 240分钟 34.64% 4338 总数 100.00% 12522 游戏类型和产品质量决定玩家的在线时长。 产品设计基本保持1小时后,边际效益递减,4小时后进一步递减。 玩家游戏时长数据 普遍来说(不算游戏类型),国内玩家玩游戏每次10-30分钟的,单机占55%多,而网游大概不到40%; 日在线分布数据 积分赛:中午12:30-13:30 下午19:00-20:00 (每日20场,PVP玩法) 时空祭坛:中午13:00-13:30 晚上20:00-20:30 晚上21:00-21:30 (类似天龙八部的珍珑棋局)组队生存副本 公会联赛:晚上22:00 周三开始,周日决赛 手机游戏用户首次付费ARPU偏高 1、充值卡面额的原因 2、无短代(因此付费率偏低) 2、神州行充值卡占比为79.8% 3、有消息称,有支付宝的产品,支付宝的付费占比为15%左右。 其他特点-付费方式 手机游戏用户性别分布 感觉适合女性的游戏还是蓝海。。。 手机游戏用户性别分布 感觉和网络游戏没啥区别,变化趋势都差不多 而且个人认为变化也不应该有这么明显,应该是采样的原因 手机游戏地区分布 并不全是广东用户NB,不限流量卡才是王道 手机游戏受教育程度分布 貌似比PC端游更低 但是低也可能代表年轻和潜力 手机游戏收入分布 好像也比PC低 手机游戏职业分布 也是智能机增长的主力 手机游戏包月流量情况分布 在未来的很长一段时间里,流量仍旧将是萦绕在我们心头的主要问题之一,做产品设计的时候,对资源的有效率用,本地缓存更有价值的资源等等,都是体现竞争力的方向。看似容易,实则很难。资源的拆分,拼装,复用,不容易哟。 一款实时的手机MMORPG的数据量平均在2

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