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研究动机-育达科技大学
育達商業技術學院資訊管理系
95學年度專題製作計畫書
多媒體應用組-西遊人生
專題指導老師:洪維恩 老師
組長:鐘元駿
組員:呂昀臻
劉子軒
姚皓翔
目錄
ㄧ、專題計畫之背景、動機及目的 3
1.1研究背景: 3
1.2研究動機: 4
1.3研究目的: 5
二、專題製作之範圍與限制 6
2.1範圍: 6
2.2限制: 7
三、專題計畫之製作內容 8
3.1內容介紹: 8
3.2功能介紹: 9
3.2.1故事背景: 9
3.2.2人物及場景設定: 9
3.2預計可能遭遇之困難及解決途徑: 12
3.4預計達成之目標: 13
四、專題製作之規劃與流程 14
4.1專題製作之流程規劃: 14
4.2專題所需功能模組之規劃: 15
4.3系統與開發工具之需求規劃: 16
4.4人力之分配與工作流程: 17
參考文獻 19
人物草圖 20
人物草圖 20
圖表目錄
表2-1電腦基本配備表………………………………………………………………...7
圖4-1製作流程規劃圖………………………………………………………………..14
圖4-2功能模組圖……………………………………………………………………..15
圖4-3甘特圖…………………………………………………………………………..17
圖4-4唐三藏草圖……………………………………………………………………..20
圖4-5孫悟空草圖……………………………………………………………………..21
圖4-6豬八戒草圖……………………………………………………………………..22
圖4-7沙悟淨草圖……………………………………………………………………..23
ㄧ、專題計畫之背景、動機及目的
1.1研究背景:
目前社會日益進步,科技資訊已成為一種趨勢資訊軟體的發展空間也日漸寬廣,由於電腦軟體的迅速成長造就了許多遊戲軟體公司在遊戲的區塊研發生產,然而在過去的遊戲中大多都是以2D平面動畫為主在近幾年中遊戲的領域已從2D轉移至3D多角度空間的發展方向,因3D遊戲場景及人物的真實性及臨場感強大使玩家紛紛從2D遊戲轉戰3D遊戲,也將遊戲產業帶向另一個高峰,本組有見於遊戲產業的蓬勃發展及產業內技術上的先進,因而投入多媒體遊戲方面進行發展研究,且目前政府不斷推動利用電腦遊戲的方式結合過去中國的著名小說、歷史來達到育教誤樂的效果,且在世界各地皆有各種大大小小的遊戲設計比賽其目的都為刺激遊戲產業的開展及創新,而經濟部更是發表了數位容白皮書的計劃進行數位內容產業的推動,而未來願景在建構台灣成為亞太地區數位內容設計,開發與製作中樞。
數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,除可促進傳統產業提升其知識含量而轉型成為知識型產業,亦是提升台灣整體產業競爭力之基礎,其中所談到的數位內容係指將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務。而在數位內容產業所推動的其中一項為數位遊戲,以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,其內容包含,家用遊戲機軟體、各人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體、手機遊戲軟體及大型遊戲機台遊戲軟體…等皆是利用硬體平台結合了軟體的研究開發所產生出具有娛樂或教育功能的遊戲。
國內數位遊戲產業主要以個人電腦平台的單機遊戲(PC Game)線上遊戲(PC Online Game)為主。而2002年國內數位遊戲產業產值超過新台幣110億元,主要成為動能來自於個人電腦線上遊戲(PC Online Game)及電腦平台單機遊戲(PC Game)的蓬勃發展,雖然個人電腦單機遊戲市場的盜版與線上遊戲產生的影響之下呈現衰退,但總體而言個人電腦遊戲市場仍然呈現高度成長。
1.2研究動機:
近年來電玩產業快速成長,經研究指出亞洲最大的遊戲市場分別為韓國、台灣、中國大陸韓國線上遊戲市場發展已近飽和,台灣又韓國線上遊戲的忠實擁護者,台灣廠商多以代理韓國產品為主1.3研究目的:
基於我國政府大力的推廣將中國知名的故事借由遊戲的方式程現並深附教育的內容,因此本組選定了《》《西遊記》是中國也是全世界第一部長篇童話巨著,敘述唐僧師徒四人前往西天取經,一路上歷盡艱險,終於圓滿達成任務,並紛紛修成正果的故事。《西遊記》的人物刻畫生動,也是很大的成功。主人翁孫悟空是一個有仁有義的猴王,他剛毅耿直,性情剛烈,豪邁,不畏艱難,又還頗為淘氣,長久以來深受全世界各地讀者的喜愛;而豬八戒的好吃懶做、又呆又笨,以及唐僧常常善良到缺乏判斷力、是非不分等等,也都令人印象深刻3D軟體以3Ds MAX和MAYA3Ds MAX所著重的部分為遊戲模
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