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在游戏项目开发过程中,一般来说游戏项目立项报告中游戏设计总案或草案等规划性的文档都是由主策划来完成。而一个游戏的最初创意和构想也大都是由主策划产生。在开发过程中主策划大都会参与关键模块系统设计,也就是说会负责部分“系统策划”性质工作。有时也会参与数值模型设计,负责部分“数值策划”性质工作。 主策划在国外行业中常被称为“首席设计师”,在需求控制方面具有绝对话语权,仅次于Producer (制作总监)。而在部分游戏公司中,也有将主策划和制作人由一人兼任。比如一些日本游戏公司。而国内的部分研发型公司也采用了类似的体制,例如网龙。 主策划在工作中经常需要使用多种工具软件来撰写文档。Word、Excel、Visio等都会用到,也常使用PPT来描述游戏的基本概念和整体规划。 3.1.3 高级策划 高级策划是介于主策划和执行策划之间的一个职位,在国外被称为“Senior Designer”(也有与主策划同称为“Lead Designer”,例如魔兽世界近300人的开发团队中就有3位Lead Designer,分管PVE、PVP和整体)。 一般是策划团队规模较大时才会细分出此职称,规模较小时则一般不会采用。 因此,在绝大部分国外的游戏制作名单中,可以看见主策划和执行策划的划分,但却不一定有高级策划这个职位。 一般来说,高级策划都是经验丰富的资深设计师,他们的专业能力不一定在主策划之下,在企业中的待遇或者定位也可能不低于主策划。但出于项目历史和管理需要,遵从主策划的统一安排。 如果策划组细分成若干个小组,例如系统小组、关卡小组、数值小组、剧本小组等等,那么高级策划一般就是这些小组的组长,是策划团队的骨干力量。 3.2 专业分工 本节是这一章的核心内容。专业方向的划分是应开发需求而生的。在整个游戏设计和开发过程中,游戏策划的工作一般可分成:系统设计、数值设计、剧本设计、关卡设计、资源设计、脚本设计、界面设计等等。 相应地,游戏策划也就可按照专长方向分成:系统策划、数值策划、剧本策划、关卡策划、资源策划、脚本策划、界面策划等等。 以下我们分别来介绍各个专业方向的特点。 3.2.1 系统策划 系统策划是专职于设计游戏子系统的岗位。在主策划制定的整体方向下,设计游戏中各个子系统和子模块的规则和内容。例如战斗系统、技能系统、阵营系统、聊天系统、地图系统等等。 系统策划在设计系统时需要首先明确这个系统的设计目的,以及在整体架构中所处的位置。然后再把系统按照流程或者性质拆分成几个小模块分别进行描述。描述的内容需要具备清晰的逻辑和流程说明,以便让程序开发人员能够清晰的理解策划的设计需求,必要的时候还需要提供一些参考算法和数据结构;同时还要明确地说明美术和音效资源的需求。 系统策划工作中最常使用工具软件就是WORD。其次使用VISIO之类软件来绘制流程图或概念图。 系统策划是个门槛较低的岗位,也是提升比较难的岗位。它的提升不仅需要丰富游戏阅历和良好逻辑思维,还需要对程序和美术知识有一定了解,并且还需要对游戏市场有较强把握。它需要在实际工作中磨练才能得到成长。 系统策划是一个跨度很大的工种 同样称之为系统的两个模块在设计难度和开发难度上可能存在巨大差异。例如 “战斗系统”与“好友系统” 。前者一般需要经验丰富的高级系统策划才能胜任,而后者则交给一个初级策划也基本能够完成。 撰写一份漂亮的系统设计文档并不难,难的是在保证开发顺畅的基础上,让其中设计的内容能够精准的符合目标用户的需求,甚至能够超越他们的预期。 系统策划是比较容易成长为主策划的岗位之一。一个主策划也必须是一个优秀的系统策划。 注:想深入了解系统策划知识请见另门培训课程《系统策划之进阶篇》。 3.2.2 数值策划 数值策划是专职于设计游戏中的数据运算规则以及设定游戏中各种相关联的参数的具体数值的岗位。 数值策划的作用是让游戏内容更准确的达到设计目的,以及保证游戏中各种取得利益的途径趋于平衡。 正如数学的诞生是为了让人们更加准确的认识事物现在的量和更准确的把握事物未来的发展趋势一样,数值策划动用各种数学工具衡量和预测游戏中各种取得价值的途径在游戏推向用户之后是否能够达到策划团队所期望的目的。 数值策划是一个专业性较强、门槛较高的岗位。它需要一定的数学基础,对数值敏感以及良好的逻辑推理能力。数值策划也是比较容易成长为主策划的岗位之一。 数值策划常常在游戏开发中负责角色升级经验设计与时间估算、角色属性数值模型、各种数值公式计算、技能/道具/经济数值设定等工作。 在工作中,最常使用Excel之类的工具软件来制作数值表格。甚至还有使用Matlab之类的软件来模拟数据运行趋势以求更好的把握设计预期。 数值策划由于门槛较高,令许多新人望而生畏,因此国内人才非
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