基于游戏元素实现兴趣最大化的信息技术教学研究.docVIP

基于游戏元素实现兴趣最大化的信息技术教学研究.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
基于游戏元素实现兴趣最大化的信息技术教学研究

基于游戏元素提升信息技术学习兴趣的实践研究 江苏省扬州市新华中学 夏 宇 摘要:游戏是人类的天性,传统的学习强迫学习者放弃游戏,使得学习效果并不理想,最明显之处在于学习兴趣的缺失、学习主动性降低。将游戏元素加入教学之中,其目的是提升学生的学习兴趣,让学生在玩中学,形成主动学习的心态,进而增强学习效果。按游戏和教学的作用关系可分为两种模式,一是游戏和教学相结合,二是游戏和教学相融合,实践证明,这两种模式均能提升学生的兴趣,尤其是后者,能将学习真正变成学生自己愿做的事情,不仅能取得好的教学效果,并且形成继续学习的愿望。 关键词:兴趣 游戏 教学 结合 融合 一、引言 古语有云:“教人未见其趣,必不乐学。”此话道出教学中亘古不变之理——兴趣是最好的老师。从教育心理学角度来说,兴趣是一个人倾向于认识、研究获得某种知识的心理特征,是可以推动人们求知的一种内在力量,学生若对某一学科有兴趣,那么他就会持续地专心致志地钻研它,从而提高学习效果。而学习兴趣的产生在很大程度上与教师的教学活动有关,如教学内容是否有趣、教师教学方法是否新颖独特、教师自身的人格魅力、教师是否了解学生已有的兴趣等。当我们努力地以学生兴趣为前提进行教学时,会发现,即便是众多学生都喜爱的信息技术课也会有人不感兴趣,而有兴趣者,其所具备的兴趣程度又有高低之分,最终形成千差万别的学习效果,这在各学科中都很常见。因为学生之间的差异性,我们不可能培养出高度一致的相似体,所以对于教学者而言,我们所要做的是能让尽可能多的学生获得学习兴趣,以及最大程度地培养学生个体对该学科的兴趣,即要实现兴趣最大化。其包含两层含义:一是数量最大化,即感兴趣的人数最大化,让那些原本没有兴趣的学生开始具备兴趣;二是程度最大化,即个体的感兴趣程度最大化,让学生在原来的基础上增加兴趣程度,从无到有,从有到多。 新的学习兴趣往往很少凭空出现,它多半是已有兴趣的衍生物,所以,先弄清楚学生已有的学习兴趣,就有了扩展和提高其学习兴趣的基础。在信息技术的第一节课上问学生,你们对电脑中的什么事物感兴趣?我想会有很大一部分学生小声地告诉你——游戏。既然游戏是学生较为普遍的兴趣,那么将其融入课堂是否可行呢?国内外已有不少学者展开这方面的研究,并且也有一些教育游戏产生,这些产品能够显著提升学习兴趣和学习效果,但由于其开发周期长、课程局限性、课堂难控性、社会低认可度等种种原因,所以在实际教学中的应用并不多见。在中国,早在十几年前就开始使用互动课件的形式授课,这些多媒体课件其实就可以被视为是一种早期的游戏,虽然它们的互动性还过于简单,还不能被视为是绝对意义上的游戏,但是他们存在的目的就是为了通过互动体验的环节向用户传递信息。可以看出,这样的学习是充满乐趣的,当然,这还需要通过教师对游戏的适当运用,才能对教学效果产生正向作用。 二、游戏在教学中的应用模式 信息技术课程因其具有较强的实践性、参与性、趣味性,已经赋予了学生直接兴趣,融入游戏,学生的兴趣将会增强,特别是在讲授理论、程序等晦涩、低趣味性的知识时,效果将会更加明显。这里的游戏可以是软件游戏,也可以是非软件形式的活动性或智力性游戏,前者在信息技术课中比较容易实现,所以经常被使用到。信息技术课采用游戏教学一般呈现两种层次,一是游戏和教学相结合,二是游戏和教学相融合。前者是将游戏的元素加入到教学之中,使教学内容具备了趣味性、贴近学生的特点,从而加强学习兴趣,属于浅层应用;后者是将教学内容转变成游戏内容,学生玩游戏即是学知识,体现出了“在玩中学,在学中玩”,这种游戏一般称为教育游戏,属于深层应用。 (一)、游戏和教学相结合模式 图1 游戏和教学相结合 在信息技术课中,为了激发兴趣最大化,不少教学者精心设计的任务、案例、过程、方法都已体现出一定的游戏元素,如上图中,在教学的某一或某些方面和游戏相结合,已经成为比较常用的教学手段了。 1、以游戏作为引入话题 当一个课题内容偏向理论化或枯燥时,用游戏情境引入便是不错的选择。在“信息的编程加工”一节中,不少教师并不是只讲了描点画函数来让学生体会程序加工之便,而是将顺序、选择、循环三种结构作为了程序设计的一个整体进行教学。在一次同课异构公开课中,第一位教师将网上流行的“开心农场”元素引入进来,用vb做了每隔5秒进行图片切换的程序,让学生观看到在vb中也能实现种子、发芽、开花、结果的过程,然后给出倒计时部分的代码: label1.caption=5 delay(1) label1.caption=4 delay(1) …… label1.caption=1 delay(1) 接着教师提出问题:如果倒计时为10秒、100秒,怎么修改程序?进而引出循环结构。而另一位教师则采用常规的教学方法,如计算s=1+2+3+?……+

文档评论(0)

busuanzi + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档