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简单来说,就是把带光照的模型(包括阴影和纹理)渲染成一张贴图
灯光贴图 Lightmapping(纹理烘培 Baking Textures)简单来说,就是把带光照的模型(包括阴影和纹理)渲染成一张贴图,然后重贴回模型,这样在下次渲染时,就不用再计算灯光信息,从而加快渲染速度,节省 CPU 资源。1.首先,准备一个模型,我这里用的是一组楼房。接下来,把需要应用 Lightmap 的物体 attach 到一起,本例中场景的所有模型都将应用 Lightmap,具体操作为 Convert to Editable Mesh--右键点击-- Attach-- Select all the object(s)。现在所有模型都联接成一个物体了,下面为物体添加一个默认的灰色材质,另外在加入一盏 Skylight 和一盏 Omni Light,确认打开阴影选项。2.在菜单栏中点击 Rendering-- Render to Texture(快捷键 0),打开 Render to Texture 按钮。在这个窗口中,我们只需要掌握几个有用的设置就够了。首先是 Output 输出位置的选择,把它设置成和你的模型相同的保存路径。3.接下来,在“Objects to Bake”中点击一个空白单元格,然后点击你的模型,模型的名字就会出现在单元格中。(本例不会介绍上面的参数作用,所有均保持默认,你可以在熟悉操作步骤后自行试验。)向下滚动窗口,在 Output 板块点击 Add... 按钮,在弹出的列表窗口中选择 Complete Map 并点击 Add Elements 按钮。这时在下面的空白栏位中会出现新的信息。其中,Name 栏表示输出纹理的名称,File Name and Type 表示纹理名称和类型,你可以把默认的.tga 改成 .jpg 格式。再下来的输出大小则取决于你的渲染尺寸和对纹理质量的要求。尺寸越大,纹理载入的时间越长。确认钩选 shadows 选项。在 Baked Material 板块中,选择 Output to Source,之后,点击 Render 按钮开始渲染贴图。4.渲染并保存文件后,在物体的修改器堆栈中会出现一个新的修改器“Automatic flatten UVs”。双击修改器会打开 UV map editor 面板,不要移动任何物体,只需点击菜单 file-- Save Uvs,将 UV 坐标保存到和模型与纹理相同的目录即可。5.导出模型,保存 Max 文件并重起场景。Import -- 你的模型。这时修改器堆栈中只能选择“Editable Mesh”,添加 Unwrap UV Map 修改器。双击修改器打开 UV edit window,在 File 菜单中选择 Load uvs。选择刚才保存的 UV 坐标文件。打开材质编辑器,选择一个空材质球,在 diffuse 通道中,选择“Bitmap”并读取刚才烘培的纹理贴图。将材质应用到模型,不用设置灯光直接渲染即可。最后保存一个新的 Max 文件。
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