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牵手指挥棒—使用鼠标.docVIP

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牵手指挥棒---使用鼠标 一:教材分析:本课是清华大学出版社三年级上册信息技术中第一单元第三课的内容,通过前面几节课的学习,学生已经掌握了。本节在已学知识的基础上,任务层层递进,让学生。根据学生程度的不同设置分层教学,让不同层次的学生都能有所得,充分的发挥学生的创造力。 十一:教学反思 信息技术教学就是要充分利用信息技术课程自身的特点和条件,培养学生去收集信息和处理信息的能力,提高他们的计算机操作水平和解决实际问题的能力。通过教师创设的轻松、愉悦的课堂氛围,让学生主动学、玩中学、学中玩,达到以玩促学的目的。以下是我这节课的几点体会: 1、通过游戏,将鼠标的知识及操作方法巧妙地融入游戏之中,让学生在玩中自主地学习,使学生轻松地理解和掌握鼠标的操作方法,有助于培养学生的想象力、灵活运用知识能力和动手能力,有利于知识的掌握和技能的形成。在游戏的过程中,加入了竞争意识。这样不但提高了小组内同学的团结意识,而且有助于学困生的提高。 2、学生在自由操作的状态下,自己探索鼠标的操作方法并作以总结,知识掌握得更牢固,兴趣更浓。 3、本课主要是玩中练的方法,突破教学难点:鼠标的双击和拖动操作。教学中,注重培养学生动手动脑能力,增强学生学习计算机的兴趣。利用喜洋洋拼图游戏的方法激发学生的学习兴趣,通过互相交流与合作,充分给予学生鼓励与肯定,并给予及时的评价。 在本节课值得思考:在课堂中,老师积极运用了口头评价,但学生之间互助合作及生生评价较少。其实,在进行游戏训练过程中,学生之间的差异表现虽不明显,但还是存在,因此应主动让操作熟练的学生进入到辅差中来,积极带动其他学生进行有效训练。第二,在学生课堂评价上尚未形成一套标准,如何对学生进行科学、全面、及时的评价是我在今后课堂中需要不断思考和总结的部分。 学生学习计算机的过程中体现出水平的不统一性,教师必须开放教学资源,开放教学思想,因材施教,让不同层次的学生都达到训练的目的。

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