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谢谢 * 1.创意 2.筹划 3.制作 4.发行,宣传 目录 1.创意 (1)视觉经验,通过描写经验而获得的契機 1.视觉经验 1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機 2.描写的经验——包括音乐、小说、诗歌、各种叙述的所有文学体裁 . . . 面对朋友的死,他的双眼好象已不是人的眼睛。 “全部撤退!” 听了中士的命令,大家都忙着准备撤退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死去的爆炸点。 … . . . . 2. 筹划 (1) 剧情 —要有视觉上新鲜感 —在确立角色阶段的挫折相对多一些 2.筹划 (2) “为谁”开发的人物 目标設定 -把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体 (1) 幼儿 幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。 1. ?? session01 (2) ‘??? ??’ ????? 2.筹划 (2)为“谁”开发的人物 (2)儿童 儿童对事物的认识开始概念化,不仅能够认知看到的东西,还能想象看不到的东西。与“色彩”相比,对“线条”更感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱的或原色且鲜艳色彩。 . 1. ?? session01 (2) ‘??? ??’ ????? 2. 筹划 (2)为“谁”开发的人物 (3) 靑少年 青少年具备了对视觉的认知和再现能力;摆脱了虚构的描写,对线条和形态更容易接受;不再单纯地关注画面本身,而更加关心画面中所包含的故事;有把自己和角色视为一体的倾向;与单纯的、原色的相比,更喜欢写实的表达方式;收集的欲望减弱,占有欲增强; 2. 筹划 (2)为“谁”开发的人物 (4) 成人 成人具备一定的经济能力; 与青少年把自己同角色视为一体相比,更热衷于追寻理想型的角色; 喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述结构或角色; 与夸张的人物相比对与自己的形象或生活方式类似的人物更有好感(多少有些现实主义倾向)。 2. 筹划 (2)为“谁”开发的人物 (5) 男性 ——视觉的、逻辑的、理性的 ——喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色 ——有集中在某一部分的倾向 ——与安静型相比,更喜欢对抗型的 ——喜欢战斗的、好战的角色 ——喜欢身体被夸张的角色 2. 筹划 (2)为“谁”开发的人物 (6) 女性 ——总体的、感情的、感性的 ——喜欢线条的流动和人体的匀称等整体上的协调 ——与对抗相比,更喜欢合作、安静 ——喜欢拥有人物故事的角色 ——不喜欢身体夸张的角色 2. ?? session01 (2) ‘??? ??’ ????? 2. 筹划 (3) ‘用于何处’的角色 ‘关于‘体裁’的问题 ——大分类:漫画、动画片、游戏、花样商品等,相互之间都有着密切的联系,制作时应考虑到各种体裁的特点 (1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性 (2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。 (3)游戏:融合了漫画和动画片的特点 (4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色 ——小分类:動作,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅游戏,恐怖游戏,模仿游戏,体育比赛游戏.. 2. 筹划 (4) ‘为何’设计的人物 *游戏中具有目的性的人物 -关于设定具体人物的理由 (1)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领 (2)喜欢玩家对玩家的大战游戏 (3)满足人类内心的征服欲、支配欲 (4)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中 -现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向发展 2. 筹划 (5)角色的社会性 人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程 國家 职业 秩序 社會地位 周圍矛盾關係 興趣 饮食习惯 ... (因此 ) 木讷 单纯 不能忍受压迫 反射神经发达 额头上有伤疤 操纵器械的能力出色 ... 3. 製作 (1)引入人相学 1.什么是人相学 ? 人相学(physiognomy)以欧洲的希腊、亚洲的古中国和印度最为发达 从18世纪起,解剖学开始对人的头盖骨进行研究,逐渐发成‘骨相学’,这就是欧洲的人相学。与之相比,东方的人相学是一种把人的整个面部结构和额头、眉毛、鼻子、眼睛、耳朵、嘴巴的形状、人的体形、行为以及习惯等综合起来判
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