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软件综合设计项目课程
设计报告
项目题目 基于C++的扫雷程序设计
组 员
学 号
专业班级
指导老师
报告日期 2013年6月6日
目 录
摘 要 3
一、 需求分析 3
二、 概要设计 3
三、 详细设计 4
3.1 游戏系统资源 5
3.1.1菜单资源 5
3.1.2位图资源 5
3.1.3声音资源 6
3.2.1初始化游戏变量 8
3.2.2初始化游戏 10
3.2.3绘制游戏界面 11
3.3游戏功能控制及使用说明的实现 14
3.3.1游戏菜单选项的功能实现 14
3.3.2帮助菜单选项的功能实现 16
3.3.3菜单选项的选中状态控制函数 16
3.4游戏与用户的交互 18
3.4.1鼠标单击事件的处理 18
3.4.2鼠标左键抬起事件的处理 19
3.4.3鼠标左右键同时按下事件的处理 22
3.4.4鼠标左右键同时按下后鼠标抬起事件的处理 23
3.4.5鼠标右键按下事件的处理 24
3.4.6鼠标右键抬起事件的处理 25
3.5游戏结果处理函数 26
四、 测试与总结 28
4.1软件的测试 28
4.2心得与总结 29
摘 要
游戏业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。
扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。该设计以Visual C++ 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。该报告首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。
关键字:扫雷,Visual C++ 6.0,事件
需求分析
扫雷游戏的基本功能:点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。
点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。
雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。
雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。
雷区上部右侧显示扫雷的时间。
将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。
概要设计
本设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。在设计中,系统开发平台为Windows?XP,程序设计语言采用Visual?C++,程序运行平台为Windows?2000/XP。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏初学者和高手的需要。
流程规划大致上可以分为三个部分,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。
画面初始时,以游戏者最后一次设定的地雷区大小为范围画出地雷区,但此时并未产生地雷。当游戏者按下第一个方块时产生地雷资料并启动定时器,为何在游戏者按下第一个方块才产生地雷资料呢?其主要的用意在于不要让游戏者第一次就踩到地雷,这样在某种程度上可以提高游戏者游玩的气氛。接着就是如何判断按下的方块是非地雷时的处理,这也是整个游戏的技术核心,我们可以通过递归的观念来检查周边的方块是否含有地雷及是否继续往外翻开。
基于以上思路,绘制功能图如下:
图1.1 扫雷游戏总体功能图
图1.2 总体流
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