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腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤
摘要: 用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品, 但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。 腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整 ...
用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品,
但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。
腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整理筛选的具体内容。
围绕主题:游戏体验与设计的4W
1.谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)– 三“对象”
2.如何做到接地气的游戏体验与设计 (HOW)– 三“对象”
3.如何通过研究来完成游戏的体验与设计 (HOW)–分析研究、宏观微观
4.游戏体验与设计的增值空间是什么 (WHAT)–创新设计
一、谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)
左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。
有两个方面要看:
? 过程参与角色有那些?
? 他们的重要性和影响力?
除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。
1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘
招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;
2、竞品分析,设计案例分析
通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;
3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议
听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。
二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)
设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。
首先必须有:观点与心态的调整
1.是否有价值(定位-有价值)
玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;
2.为什么产品不接受(换位思考)
缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;
3.最终利益(共同立场-在线和收入)
与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;
游戏体验与设计接地气“三对象”
? ????? 理解对象:我们的目标是一致的
? ????? 找到对象:策划、玩家 @代表/决策性
? ????? 研究对象:产品、竞品 @经典/代表性
如何通过研究来完善游戏体验和设计
我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。
具体的研究方法? 腾讯是怎么做的?
全生命周期的研究内容
1.游戏立项初:
? 美术风格研究;
? 市场环境和竞品研究;
? 概念测试;
2.游戏测试期:
? 用户流失研究;
? 宣传素材测试;
? 版本可用性测试;
? 版本核心玩法研究;
? 目标用户的初步验证;
3.游戏上线后研究:
? 付费研究;
? 知名度美誉度研究;
? 重要版本研究;
? 广告创意敏捷测试;
? 用户流失研究
研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。
研究背景
所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。
1. 市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。
2. 市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。
因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。
研究结果
1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要
在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。
2.为何目标感对玩家至关重要 (目标感是玩家继续游戏的动力)
目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。
3.吸引力、
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