第一人称射击游戏中的系统概览-doc.docVIP

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第一人称射击游戏系统设计方法与特色系统概览 动作 3 角色状态/部位 4 抬头显示器/用户界面 5 环境特性/物理特性 5 操作方式 6 亮度与色调 6 声效 6 特色系统概览 7 双手分持武器/武器功能多样化 7 武器组装、配件、修改 7 机械瞄准 7 肉搏 8 投掷/抛物线武器 8 武器极限 8 掩体/武器架设 9 压制/武器非击中效果 9 穿透与范围杀伤 9 狙击 10 失去武器 11 武器后坐力 11 指挥/沟通系统 12 载具/固定武器 12 动作 动作方面,是每个射击游戏都有的,但每款游戏应用的部分不同,有些游戏只是简单的跑+蹲,有些游戏加入了很多要素。 下蹲 这几乎是所有FPS游戏中必备的动作,一般按键设置为CTRL或C,是很普遍的动作,有时候可以作为潜行使用。 趴下 趴下的作用在于隐蔽性更强,面积更小,瞄准更稳定,或者通过一些低矮的空间。也有很多游戏使用这一设定,可以搭配呼吸或架设的功能做出相对下蹲更明显的效果。 跳跃 跳跃也是一个很普遍的动作,但有些游戏出于某些考虑不提供跳跃动作。跳跃的主要作用在于增强机动性,通过一些特殊区域,在竞技性强的游戏中可以做出一些特殊功用的动作。但为了保持游戏中的真实感,应作出一些限制。如果是卡通,幻想题材的,则可以完全不做限制。 加速/冲刺 加速冲刺有两种实现方式,一种是使用体力限制冲刺时间,使得这一动作主要用作快速通过某一区域,还有一种就是单纯的快速跑,某些自由度较高,地图较大的游戏需要用到这种动作,两者也可以互通使用。 身体倾斜 一些对掩蔽能力而非灵活度要求较高的游戏中,身体倾斜能使得玩家通过拐角观察或射击敌人,而只露出头部与少部分手臂,有些时候这个动作虽然在游戏中实现了,却会成为鸡肋,这取决于运用这一动作能为玩家带来多少好处。另外,这个动作如果能和掩体搭配使用,能使得操控更加自动化。 翻滚 前后的翻滚是起到和冲刺类似的效果,有时候也可以作为潜行中的冲刺。左右的翻滚则类似身体倾斜,这种动作虽然看起来花哨,却很容易使玩家觉得恶心,也没什么实用性。 潜行/慢走 如果是竞技性较高的游戏,或强调隐蔽行动的游戏,潜行是必须的动作,有些游戏将其与蹲同质,有些游戏单独使用,这取决于蹲是否还有其他的作用,另外潜行必须要有一些弊端,如无法开枪、移动速度慢等。 人物飞行 在很多未来或现代题材的游戏中有所应用,操控感不太容易设计,但只要能实现,必然会是很吸引人的亮点。 还有很多针对某一特定目标的动作,如攀爬、开门等,不再一一详述 角色状态/部位 角色状态的设定,分两个部分来设计,一是行为对角色状态的影响,二是角色状态对玩家体验的影响。 行为对角色状态的影响设定也分两部分,作用方和被作用方,作用方可以是攻击者、环境元素等 设定过程中要考虑不同作用方作用在不同部位的效果,如达姆弹作用于腹部和毒素作用于玩家,效果肯定是不同的。 应用以上图例,我们可以设定很多内容 比如:作用方射出一颗穿甲弹,被作用方穿着护甲的情况下被命中头部,那么被作用方的表现将是头部喷血的效果、音效表现、动作表现等。被作用方状态修正很可能是直接死亡或者HP锐减,可以加入射击稳定度的设定,这样被作用方将无法准确开枪。 有时候,我们可以直接考虑角色自身作用。 如呼吸效果,狙击枪在玩家如何处置的情况下会有如何表现,疾跑之后无法稳定射击,自我医疗后的CD等。 当考虑角色状态对玩家体验的影响的时候,可以将玩家作为被作用方或作用方来考虑,作用方在作用后也会影响到玩家的体验,如射击后的后坐力等。 抬头显示器/用户界面 由于第一人称射击游戏的特性,用户界面可以被设计的非常漂亮,并具有游戏特色。 可以显示的内容,可以是如下部分: 主体内容 生命值 能量值/体力值 护甲 武器与弹药数据 雷达/地图/方向 分数 时间 信息 这些内容,可以始终显示,可以被动特定时段显示(如《使命召唤》等使用的,当你受损或开枪时候显示界面),主动显示 另外,有些游戏将用户界面设计成一个头盔的样式,这样更有代入感,尤其适合未来题材的游戏,如《星球大战:共和国突击队》中的T字型头盔。还有些游戏将界面设计成具有使用角色特色的样式,如《异形大战铁血战士》和《终结者3 机械战争ross开始的武器使用左键是发射散弹,右键则是自动射击。而church则是左手刀,右手枪。这只是看起来不同,实际上是一种系统,那就是手中武器的多功能。 一般来说,最基本的多功能武器就是带照明功能的枪支,还有很多游戏里有带榴弹发射器的步枪,以及双持不同的武器,如《HALO》的模式,左右手可以拣起不同的小型枪支。 武器组装、配件、修改 对武器的修改,是玩家很喜欢的部分,在《孤岛危机》中,玩家可以给一支普通的步枪加装瞄准镜

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