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盘点一下那些我们迷恋的游戏
LOREM IPSUM DOLOR
新世界——第250期
主编
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1.GTA5
其实说句实话,我一直就没觉得5代有多好玩。虽然都说自由度超高,可是实际上没多少事情好做,开出租赛车什么的收入太少几次就腻了,警察什么的杀一个直接三星飞机来干你,以前的版本我闲得无聊专门杀警察,通缉度一高就逃命,现在警察追你的时候你都得小心别撞死他。
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2.逆战
第一次断的时候是猎场刚出来,那时候抗着把机枪耗时刷钱还死活过不去,想想这模式也是有挑战性,结果过了一段时间再接触时,就出了死亡飓风之龙当时寒冰我记得还没优化的那么好,当时就觉得死亡逆天了,破防那么高就是一把连击的狙啊!特别后面发现要通关基本得有把死亡啊!飓风就更不用说了强化版散弹就算了还附带喷火,这已经不是普通枪战类游戏了,已经是魔幻射击了。
然而第二次断了一段时间再玩以后,我真的发现自己图样图森破。死神??纪元什么鬼??逆得太过了吧?死亡飓风的时候还要带有点配合,我还相对能接受,现在感觉游戏平衡基本是不存在的东西了。而且真的感觉越做越粗糙,那把纪元射击出来的光效简直能闪瞎眼,boss都被乱七八糟的光流盖着了,打boss还要有什么技巧,一通乱打就好了。
2.逆战
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3.守望先锋
吹就不吹了,说点设计上略不足的地方……
1 花村A攻击方劣势有点大,入口太容易看死+防守方能蹲的地方太多,导致纯追求赢的队伍都拿DVA往里轮番塔利班,防也很简单,大锤+堡垒…套路化有点重,至少多开一个攻击口吧…
2 矮子炮台是不是砍砍…至少砍砍侦测能力or射速当个火力压制,不要变成高伤害手段啊,炮台和堡垒放对角,忍者能弹死堡垒也要被炮台一枪一枪打死了…
3 三姐这个角色设计得还是不错的,但是应该划归到Defence里…很多散兵队选个三姐有个25小盾就觉得队伍里算是有回复了,这样大家都很尴尬…
4 和尚这角色比较尴尬…弹道和攻击力比一部分输出角色还舒服,机动性很差的情况下还非常薄,被抽两下就得去满地找血…起码给个自回的手段。
5 电视机制应该是公认的谜…Offence系角色平均电视率远不如矮子堡垒,至今我没见过一次和尚上电视……毛子的大招基本上放出来就是给别人当背景的,这个也有点………
3.守望先锋
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4.英雄联盟
我打DOTA六年,lol三年,感触最深的就是lol拉不开玩家之间的差距,而DOTA差距很高,技术差距大可以让你一个刀补不到,即使勉强用技能补到几个,死一次就都没了。lol基本都是均势,死一次不损失金钱,总能攒出些装备。比拼的是阵容,团战思路,因为团战几乎是十几秒的事情所以非常重要,之后没有买活,没有塔防。lol更容易娱乐,竞技性DOTA更高。发展的话,我更看好dota2。
而且dota2的赛事做的真心棒,我写这个的时候小紫本已经920万刀了。可见valve对ti4的用心以及dota2的影响力。不过lol也确实不错,社会压力这么大,和同学轻轻松松开开黑,拿几个人头也不错。
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5.穿越火线
其实我是觉得一款游戏的推出,要顺应当时的市场主流才能决定生存。现在已经是越来越多元化的世界。中国已经步入了一个全民娱乐时代。网游的影响力不仅仅局限于互联网这个虚拟的空间。在《穿越火线》推广的初期,它走出了互联网的虚拟世界,除了运用其门户网站腾讯网外,公司甚至有了专属于自我的电视节目、娱乐电台、将游戏宣传媒介的表达效果提升到一个令消费者目眩神迷的层次。我觉得这种模式也是一种创意。现在玩家所追求的精神层次越来越高了,要想顺应这种时代的产物我们只能做的就是创意和技术的创新。
5.穿越火线
其实我是觉得一款游戏的推出,要顺应当时的市场主流才能决定生存。现在已经是越来越多元化的世界。中国已经步入了一个全民娱乐时代。网游的影响力不仅仅局限于互联网这个虚拟的空间。在《穿越火线》推广的初期,它走出了互联网的虚拟世界,除了运用其门户网站腾讯网外,公司甚至有了专属于自我的电视节目、娱乐电台、将游戏宣传媒介的表达效果提升到一个令消费者目眩神迷的层次。我觉得这种模式也是一种创意。现在玩家所追求的精神层次越来越高了,要想顺应这种时代的产物我们只能做的就是创意和技术的创新。
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6.魔兽世界
这个游戏的长处就是受众人数有许多,面向人群广,而且游戏的特色能够吸引上班族和 学生党。游戏是点卡收费制,30元=4000点,大概66.5个小时的游戏时间,感觉还是比较便宜,因为我并不是每时每刻都在线。弱点就是在初始玩家对地图不了解的时候,如果你不会开游戏辅助插件,你会根本找不到游戏NPC,以及任务怪。我觉得这个就很有必要改进一下,能够把插件的一些功能直接植入游戏里面,因为这个并不会影响游戏的平衡性。
魔兽世界是一款成功的3D大型多
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