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IDC认为:“免费”游戏盈利模式的演进将加剧中国网游市场竞争
北京,2007年2月27日--2006年以来,各网络游戏运营商为了规避运营风险,寻找新的利润增长点,在盈利模式、产品开发、渠道建设、市场推广等诸多方面展开了激烈的较量。其中“免费”无疑是2006年网络游戏行业内最热门的话题之一。
2006年,是免费网络游戏取得重大突破的一年。以盛大宣布三款主打产品免费为标志,免费浪潮迅速席卷整个网络游戏行业。从棋牌游戏到大中型休闲游戏,再到大型MMORPG游戏,宣布免费的游戏数量越来越多,赢利模式也日趋清晰。当前市场上的免费游戏分为两种,一种为放弃以点卡计时为主的传统盈利模式,转而通过销售道具以及其它增值服务获取利润;另一种由于产品老化,步入衰退期,运营商停止更新而宣布永久免费。据IDC和新闻出版署游戏工委最新调查结果显示,在2006年网游市场中,宣布永久免费的游戏有80款,其中以新游戏居多。与此形成鲜明对照的是,收费游戏为50款,占正式运营游戏总数的比例仅为23.4%。
免费游戏除了数量的增加,给运营商带来的收益也大幅增加。IDC和新闻出版署游戏工委最新调查结果显示,中国网络游戏市场规模在2006年为65.4亿元人民币,比2005年大增73.5%。其中免费游戏的收入所占比例超过60%;而在2005年,这一数字微乎其微。免费游戏发展的主要推力来自于大中型休闲游戏的崛起和部分MMOPRG游戏向免费模式的成功转型。
IDC跨产品研究部高级分析师袁勃和郑玲认为,网游运营商盈利模式多元化是免费模式取得成功的必然结果。在激烈的市场竞争中,传统的运营商要度过产品老化青黄不接的难关;新进的运营商要迅速占位,抢夺市场份额。就目前而言,放弃计时收费的“免费”模式无疑是最有力的竞争利器之一。前者如盛大、金山,后者如征途、久游以及17game,莫不如是。
免费模式的迅猛发展也给运营商带来了很多挑战。IDC中国研究总监武连峰指出,免费运营的突破口打开之后,市场竞争也进一步加剧。不能忽略的事实是,游戏宣布免费的很多,取得成功的却屈指可数。事实上,免费游戏需要更加精细地把握用户需求,随时随地应对市场变化,不断激发和满足大众消费欲的同时又要充分关注游戏的平衡性,在单纯的免费表象之下,实际上是对于企业增值服务的更高要求,是对于企业市场营销策略的更高挑战。
这场免费盛宴还会持续多久?未来的盈利模式又会出现什么变数?面对这些疑问,武连峰进一步指出,对于游戏玩家而言,目前所谓的“免费”游戏并不能称之为真正的免费,只是从计时收费到道具买卖的转变。不能排除在未来一到两年,市场上会出现完全免费的网络游戏,运营商的收入完全依靠游戏内置广告或者其它渠道进行支撑,而玩家则不用为游戏本身付出代价,这也是互联网步入Web2.0时代的特征之一。计时收费、增值服务收费以及完全免费多种盈利模式长期并存,将会成为未来网游行业发展的最大特色。
游戏收费还是免费?是从虚拟物品中获利,还是从计时点卡销售中获利?或者是通过广告模式盈利,实现彻底的免费?这并非问题的关键。各运营商完全可以依据自身产品的特点和运营能力,在各种盈利模式之间左右逢源,兼而有之互为犄角。事实是,依靠计时点卡销售的网易、九城、金山保持着强劲的增长势头;以虚拟物品销售为特色实施主动免费的盛大、征途和17game,游戏运营也做得有声有色;而以盛大、九城为代表的广告盈利模式也才初露锋芒。IDC认为,如何提高游戏的吸引力,如何改善玩家的游戏体验,从而获取更为丰厚的利润,保持网络游戏行业的健康稳定发展,这才是游戏运营商最应关注的问题。
北京,2007年2月27日--2006年以來,各網絡遊戲運營商為瞭規避運營風險,尋找新的利潤增長點,在盈利模式、產品開發、渠道建設、市場推廣等諸多方面展開瞭激烈的較量。其中“免費”無疑是2006年網絡遊戲行業內最熱門的話題之一。
2006年,是免費網絡遊戲取得重大突破的一年。以盛大宣佈三款主打產品免費為標志,免費浪潮迅速席卷整個網絡遊戲行業。從棋牌遊戲到大中型休閑遊戲,再到大型MMORPG遊戲,宣佈免費的遊戲數量越來越多,贏利模式也日趨清晰。當前市場上的免費遊戲分為兩種,一種為放棄以點卡計時為主的傳統盈利模式,轉而通過銷售道具以及其它增值服務獲取利潤;另一種由於產品老化,步入衰退期,運營商停止更新而宣佈永久免費。據IDC和新聞出版署遊戲工委最新調查結果顯示,在2006年網遊市場中,宣佈永久免費的遊戲有80款,其中以新遊戲居多。與此形成鮮明對照的是,收費遊戲為50款,占正式運營遊戲總數的比例僅為23.4%。
免費遊戲除瞭數量的增加,給運營商帶來的收益也大幅增加。IDC和新聞出版署遊戲工委最新調查結果顯示,中國網絡遊戲市場規模在2006年為65.4億元人民幣,比2005年大增73.5%。其中免費遊戲的收入所占比例
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