冷:游戏 热:VR直播.docVIP

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冷:游戏 热:VR直播      可能很多人都不知道创办于2004年的ChinaJoy全称是“中国国际数码互动娱乐展览会”,至少在2016ChinaJoy之前,唱主角的一直是游戏厂商,或者再加上着装清凉的Showgirl。   今年主办方提出的口号是“融合共生,开启泛娱乐自由新生态”,ChinaJoy被赋予了全新定位:全球最大的以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学、视听)的数字娱乐内容展示平台。   这种定位从本质上来说更加符合ChinaJoy的名称,也更能代表全球娱乐产业发展的大趋势:一个具有生命力的IP将覆盖影视、文学、动漫、游戏、周边、主题公园等泛娱乐领域,各种网红和泛娱乐公司来势汹汹,粉丝经济将在相关领域展现出巨大的消费动力,从而促进相关产业的进一步繁荣。从另外一个侧面来看,热了10年的游戏――无论是端游、页游还是手游,都开始渐渐趋“冷”,处于资本风口的VR、直播、二次元开始在ChinaJoy上热火朝天。   游戏“冷”,跨界联动热   游戏圈的激烈竞争让两极分化进一步加剧,一大批中小开发团队倒闭,一些熟悉的游戏厂商消失在了CJ喧闹的展场之中,取而代之的是一大批泛娱乐公司――阿里音乐、华谊兄弟、万合天宜、磨铁图书,还有无处不在的支付宝……   国家新闻出版广电总局副局长孙寿山指出,2015年我国游戏收入1407亿元,与美国并驾齐驱,其中自主研发部分达987.1亿元,增强了国际竞争力,扭转中国游戏多年来“只进不出”的被动局面,开拓了新的发展空间,增强了中国优秀文化的传播力,但是,游戏产业还面临不少问题,“创新能力不足,游戏题材雷同,模式玩法单一,抄袭众多等等,并且这些问题被市场高速扩张掩盖,没有引起足够的重视,这样继续下去,游戏产业将面临的问题不会是能否发展,而将是能否生存。第二,在游戏产品中,把独到情节,我国优质文化和尖端科技结合起来的作品还比较少,缺乏国际竞争力,对新技术开发运用不足,呈现的是大而不强,多而不精的产业状态”。   蜗牛数字副总裁时涛在接受记者采访时表示,中国游戏厂商的行业竞争属于全球最激烈的,公司和产品特别多,这就使得游戏公司根本不敢犯错,从而产品偏保守化,“大家都在做擅长的武侠、仙侠、玄幻类的游戏,同质化现象严重”。 乐视体育携WCA首次亮相CJ。   中国游戏厂商用差不多10年时间走到端游成熟,页游由盛而衰的时间不过五六年,手游则只用了三四年的时间就从一开始的蓝海进入巨头争霸时代。强者恒强使得愈加明显的马太效应进一步显现,从而引发新一轮更大规模的洗牌,越来越多的中小厂商和独立开发商因此倒在了沙滩上。   正是在这一背景之下,最近一两年客户端游戏改研移动游戏明显增多。如《九阴真经》《征途》《问道》《倩女幽魂》《剑侠情缘》等游戏纷纷上线,经典IP加品牌影响力使得这样的手游产品一上线就拥有极强的竞争力。尽管蜗牛数字已经成为继腾讯、网易之后,中国盈利能力最强的手游公司,时涛还是表示公司研发团队走得“步步惊心”,努力挖掘自家IP的最大价值。“客户端游戏品质相对较高,从客户端游戏移植,游戏内容和游戏运营方面容易得到保障,其次,经过客户端游戏的沉淀,游戏推出时可获得更高的用户量。不过,估计到明年上半年,国内可以端游转手游的IP就会被用得差不多了。”   按照时涛的说法,现在的手游市场推广成本不断高企,用户也渐趋饱和,市场竞争激烈,手游市场看上去依然火热,但并非如外界想象的那么光鲜亮丽。“一些开发商看着日进斗金,但能从渠道商处分得的利润并不高,再扣除研发成本,真正到手的收入可能刚刚能够打平成本,甚至还是亏损的。”   由于网络游戏能够快速“变现”,游戏与体育、影视、小说等领域的跨界合作变得越来越频繁。大品牌的游戏产品与影视作品之间的“联动”越来越多。   微软的《光环》系列被打造成了一个包含游戏、小说、动漫、周边、电影、连续剧的“帝国”。而《量子破碎》则将电影和游戏结合在一起,游戏画质和好莱坞大片无异,你已经无法分辨哪个是游戏哪个是电影,因为你本来就在电影中玩游戏。   不过,影视IP改编存在风险,随着影视剧的下线,影游联动热度的褪去也使得游戏的收入出现下降。   所以,游戏产业也开始制造IP渗透到其他领域,比方说电影《魔兽》,还有靠《愤怒的小鸟》获得巨大成功的Rovio公司,因为公司收入不断恶化,在经历裁员、重组之后不得不孤注一掷做了《愤怒的小鸟》大电影,终于在2016年迎来盈利。而这些盈利居然是来自各种怒鸟的授权,这对一家曾经创造出手游神话的游戏公司而言,充满了无奈和讽刺。   所以现在流行的玩法是IP价值最大化,打破行业壁垒,跨界合作让一个IP在影视、动漫、网文、游戏、周边、主题公园等整个产业链上全线开花。不过网易公司创始人兼CEO丁磊却给这样的模式

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