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网络游戏面面观
总论
随着1996年《子午线59》的推出和1997年《网络创世纪》的正式发布,西方世界真正意义上的网络游戏拉开了序幕,而此时的中国大陆,单机游戏和街机游戏正充斥着市场,《花花公子》、《大航海4》、《太阁立志传》、《仙剑奇侠传》、《大富翁》等优秀的单机RPG游戏是游戏世界里谈论最多的话题。
在此期间,文字MUD游戏和图标化的互动游戏在网络条件较好的环境(比如电信公司)悄然升起,其玩家之间的互动性吸引了较多的先期网游爱好者,作为中国大陆网络游戏的启蒙教程,MUD游戏做出了不可抹去的贡献。以联众游戏和文字MUD为代表的先期网游在网络泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在以后的几年里,网络游戏以其惊人的速度发展起来。
按时间轴顺序,《万王之王》、《石器时代》、《千年》、《龙族》、《红月》、《金庸群侠传OnLine》先后粉墨登场。随之而来的《传奇》、《大话西游OnLine》则迅速瓜分了网络游戏的大部分市场。
按场景划分,前期游戏可简单的分为实景战斗模式和场景切换模式,《传奇》以其入门容易、平衡性较强的打斗、PK模式和规模宏大的攻城战效果,赢得了众多玩家的亲眯。而《金庸群侠传OnLine》则以率先推出的完整有序的生产制造系统得到玩家的好评。笔者下文将对这几款游戏做一些体会性分析。
近年来新推出的韩国、台湾、大陆和部分欧美游戏,其规模、场景、精美度等等都是前期游戏无法与之抗衡的。其中人气指数较高的有:《大话西游II》、《奇迹》、《仙境传说RO》、《幻灵游侠》、《征服》、《A3》、《天堂II》、《热血江湖》、《征途》、《大航海OnLine》、《魔兽世界》、《星战前夜》(EVE)、《霸王大陆》、《天龙八部》、《卓越之剑》。其中游戏难度最大、玩法最多的堪称日本光荣公司的《大航海OnLine》,其复杂程度超过任何一款网络游戏。而《星战前夜》(EVE)则以浩瀚的宇宙作为游戏背景,让玩家遨游于天际之间。
值得一提的是,稍晚于MMORPG的网络休闲游戏,近年来增长势头迅猛,其代表作《跑跑卡丁车》和《劲舞团》的人气指数已经超过高居不下的《魔兽世界》(WOW)。
伴随市场竞争的激烈加剧,游戏制作水平越来越高,玩家的可选择性范围扩大,玩家的口味也越来越挑剔。同时,网游的巨大利润不断吸引投资者注入巨资研究、开发新款式游戏。虽然随之有诸多优秀游戏相继出台,但其游戏模式从宏观上仍然秉承了前期游戏的内容模式,没能从根本上对游戏的玩法和内容建设做出创造性的革命。网游之路何去何从?!
网络游戏个案剖析
2.1 《金庸群侠传OnLine》(以下简称:网金)
网金与稍前推出的《千年》有所不同,其练级、PK模式为战斗场景切换模式,战斗模式沿用单机版的战棋类模型。
网金特色:
职业众多,各门派擅长武功效果基本不相重复;
率先推出的完整、慎密、逻辑性强的装备武器生产体系;
据点争夺战。大场景作战的据点争夺充分体现了其设计者的宏大构思,同时为修炼生产的玩家提供了表现的舞台。
网金败笔:
职业众多,导致职业平衡性发生严重偏差,频繁的增强、削弱职业能力致使玩家怨声载道。
战斗模式太过老套,一旦和新游戏的实景战斗模式两相比较,玩家纷纷弃之而去。
无新的资料片充实游戏,时间过长玩家索然无味。
初期网游的技术处理原因,防外挂性能脆弱,封包外挂泛滥,对游戏的正常运作带来一定影响。
值得一提的是,网金的武器系统和其他游戏有所差异,所佩戴的武器装备没有等级的限制,而只有职业的限制,虽然在当时被游戏业界所不齿,但对今后游戏的发展会不会有一些新的启示呢?
网金从盛行到衰败持续了近两年时间,虽然而后推出了网金二代,彻底改变了战斗体系模式,但较之于其他网游无任何特色,挽回几乎成为不可能。
前期游戏,对其盈利模式不做评价。
2.2 《传奇》
谈到中国的网络游戏发展,传奇是不得不经历的一个里程碑,笔者亲自做过一些调查,中等以上城市有条件购置电脑的家庭,就连7岁孩童都知道传奇,什么原因导致一个韩国三流游戏在中国大陆有如此大的知名度呢?
分析起来,其实不难。以大陆网游当时的现状来看,一个具有如下特色的游戏,能为广大玩家所接受和喜爱是非常自然的事情:
非常容易上手的游戏,3个职业,简单明了;
技能体系清晰易懂,水到渠成;
职业平衡性好,玩什么职业都能发挥其优势;
打怪练级容易,PK技巧要求高,同时满足了入门和进阶的需求;
率先引入高级装备概念,装备的差异在很大程度上决定了PK的成败,导致玩家饶有兴致、孜孜不倦的打装备。
对付大型BOSS,小团队合作重要性在本款游戏中充分体现,加强了玩家的交流。
大型攻城战,增强玩家的集体荣誉感和团结精神。
召唤兽,宠物系统的雏形。
以后的很多游戏,都沿用了传奇的职业思路:战士勇猛,皮糙肉厚,过招秒人,但练级困难,必须近战;法师攻击力
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