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第12讲 三维形体显示技术 ——三维形体的真实感显示
12.1 简单光照明模型——Phong模型
12.2 Z——Buffer绘制算法
12.3 真实感效果图生成(选学)
12.3.1 全局光照模型
12.3.2 光线跟踪算法
12.3.3 辐射度算法
12.4 其它显示技术(选学)
纹理映射、IBR技术
本章目的
1.了解CAD系统图形真实感生成原理
2、熟悉简单光照明模型——Phong模型计算方法
3、熟悉Z-Buffer算法原理
4、了解其它真实感图形显示技术
真实感渲染显示欣赏
问题的提出
实际上,显示器是用密集的像素点阵显示图像,只要知道每一个像素点的颜色就能够显示三维形体。这样问题就转化为:
? 确定每一个像素点所对应形体上的位置(点或区域)
(利用Z-Buffer算法等)
? 计算形体上该对应点的颜色(或光强)
(光照模型,如Phong模型等)
想一想,影响观察点的颜色因素有哪些?
12.1 简单光照明模型-Phong模型
当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、透射、吸收、衍射、折射和干涉。
Phong模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间的光反射作用用环境光(Ambient Light)来近似表示。具体表述为:
Phong模型 = 漫反射模型 + 镜面反射模型 + 环境光模型
前述Gouraud方法用光强线性插值不能反映物体对光的反射作用。采用简单光照明模型(phong模型)模型能够模拟物体对光的反射作用。
在phong模型中,假定光源为点光源,反射作用被细分为镜面反射( Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflection)。
光照规律
假设:
? 沿光源方向反射光强为Ip
? 物体表面上点P 的法向为N
? 从点P指向光源的向量为L
? 两者间的夹角为?
1) 理想漫反射模型
当光源来自一个方向时,漫反射光均匀向各方向传播(如右图),与视点无关,它是由表面的粗糙不平引起的,因而可假定漫反射光的空间分布是均匀的。
如果 kd 表示物体表面漫反射系数(取0 ? 1之间),则漫反射方程可描述为:
设N 为物体表面的单位法向量,L 为物体表面上一点指向光源的单位矢量,则:
如果有多个光源,则光强度计算式为:
式中:每一点单位法矢N 用扫描线线性插值计算(或精确计算),如右图。
(注意:gouraud模型直接颜色插值)
2)镜面反射光
???
对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。
对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大。
因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是不同的。镜面反射光强可表示为:
Ks是与物体有关的镜面反射系数(0 kd + ks 1) ,例如kd + ks = 0.95意味5%的光能被吸收。 ?为视线方向V与反射方向R的夹角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度,一般为1~200,数目越大物体表面越光滑。
镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑,称为高光现象,用高光指数n来反映。
??? 镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色。
将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表示为:
式中:
对多个光源:
3)环境光
???
环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一种光。
近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。
在简单光照明模型中,用一个常数来模拟环境光,用式子表示为:
其中:Ia 为环境光的光强
Ka为物体对环境光的反射系数
( 0 k d + k a 1 )
4)Phong光照明模型
综上分析,Phong光照明模型表述为:由物体表面上一点 P 反射到视点的光强 I 为环境光的反射光强 I e、理想漫反射光强 I d、和镜面反射光 I s 的总和,即:
按R、G、B三种颜色分量展开计算得:
I = I e + I d + I s
由此可得:
用Phong模型进行计算时,对物体表面上每个点P,均需计算光线的反射方向R
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