游戏特效设计电子教案设计图文.docVIP

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知明行笃 立诚致广 福建师范大学信息技术学院教案 —— 学年第 学期 系(部) 课程名称 1 授课班级 1 授课教师 1 教师职称 1 信息技术学院教务部   年  月 授课章节 第一章 游戏特效设计概述 授课日期 2015年3月4日 教学目的 1.了解游戏特效的定义和作用; 2.游戏特效制作的思路和流程; 3.游戏特效制作的特点和分类。 教学重点 1.游戏特效制作的思路和流程; 2.游戏特效制作的特点和分类。 教学难点 1.游戏特效制作的思路和流程; 2.游戏特效制作的特点和分类。 教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时 教   学   内   容 游戏特效设计概述 本章概况性地介绍了游戏特效的定义和作用,以及游戏特效制作的基本思路和流程,并简单介绍了游戏特效制作的特点和分类。 一.游戏特效制作的基本思路 1.分析设计需求; 2.进行具体制作。 二.游戏特效制作的一般流程 基本都是采用在二维或三维软件中完成模型的制作,然后将相应的贴图赋予模型,再导入特效编辑器中实现特效贴图的颜色变化、形态转变或者运动,最终完成真实游戏效果的流程。、 三.游戏特效制作的特点和分类 通常按照制作方法的不同,将游戏特效划分为2D游戏特效、3D游戏特效、引擎粒子特效三种类型。 作业 布置 利用本章学习的内容,创建一个场景中的火焰特效。 课后 反思 通过本章的学习,应对以下问题有明确的认识: 1.了解游戏特效的定义和作用; 2.游戏特效制作的思路和流程; 3.游戏特效制作的特点和分类。 授课章节 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用 第一节 3ds Max粒子系统概述 授课日期 2015年3月6日 教学目的 1.了解3ds Max粒子系统的基本概念及应用; 2.掌握粒子流的基本操作; 3.掌握非事件驱动的粒子系统的基本操作及应用; 4.掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。 教学重点 1.粒子流的基本操作; 2.非事件驱动的粒子系统的基本操作; 3.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用; 4.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。 教学难点 1.3ds Max中空间扭曲的基本操作及应用; 2.粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。 教学方法 讲授+实践 教学时数 2学时 教   学   内   容 第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用 第一节 3ds Max粒子系统概述 粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。通常粒子系统在三维空间中的位置与运动是由发射器控制的。发射器主要由一组粒子行为参数以及在三维空间中的位置所表示。粒子行为参数可以包括粒子生成速度(即单位时间粒子生成的数目)、粒子初始速度向量(例如什么时候向什么方向运动)、粒子寿命(经过多长时间粒子湮灭)、粒子颜色、在粒子生命周期中的变化以及其它参数等等。使用大概值而不是绝对值的模糊参数占据全部或者绝大部分是很正常的,一些参数定义了中心值以及允许的变化。在模拟阶段,根据生成速度以及更新间隔计算新粒子的数目,每个粒子根据发射器的位置及给定的生成区域在特定的三维空间位置生成,并且根据发射器的参数初始化每个粒子的速度、颜色、生命周期等等参数。然后检查每个粒子是否已经超出了生命周期,一旦超出就将这些粒子剔出模拟过程,否则就根据物理模拟更改粒子的位置与特性,这些物理模拟可能像将速度加到当前位置或者调整速度抵消摩擦这样简单,也可能像将外力考虑进去计算正确的物理抛射轨迹那样复杂。另外,经常需要检查与特殊三维物体的碰撞以使粒子从障碍物弹回。由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以很少使用粒子之间的碰撞。 作业 布置 熟记粒子系统的基本概念及应用。 课后 反思 通过对本章节的学习,应了解3ds Max粒子系统的基本概念及应用。 授课章节 第二章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用 第二节 PF Source(粒子流)的基本操作 授课日期 2015年3月11日 教学目的 1.了解3ds Max粒子系统的基本概念及应用; 2.掌握粒子流的基本操作; 3.掌握非事件驱动的粒子系统的基本操作及应用; 4.掌握粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例。 教学重点 1.粒子流的基本操作; 2.非事件驱动的粒子系统的

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