j2me手机连连看游戏报告本科论文.docVIP

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j2me手机连连看游戏报告本科论文

软件开发实习报告 实验名称: J2ME手机连连看游戏报告 姓名 学号 摘 要 J2ME虚拟机在手机上的普及为手机游戏的发展提供了最适合的土壤,随着MIDP2.0的发布,特别是其中新增的GameAPI使得手机游戏开发者可以更专注于游戏性的增强而不再是繁琐的动画处理与地图设计,让开发过程变得更加方便迅捷,它是手机游戏发展的重要里程碑。 随着社会节奏的加快,平常工作的竞争强度也加大,生活的压力也跟着加重。所以休息时或下班后大家都需要个休闲的娱乐工具,来放松自己,缓解自己的压力,消除紧张的疲劳状态。连连看游戏是一种意趣休闲的小游戏,不仅能调节精神,还能在游戏中锻炼我们的眼力视野,注意力的专心的程度,开发我们的思维能力,同时可以充实自己,向高等级挑战,培养我们面对困难时自己所具有攻克困难的信心。 本文完整地描述了如何在Jbuilder平台应用J2ME技术,特别是MIDP2.0中新增加的GameAPI在手机上实现连连看游戏(原型为电脑上游戏《连连看》),核心在于其GameMap类这一模块的构建。其中涉及到的技术有Midlet框架、游戏状态机、线程、精灵、地图、关卡、程序优化及兼容性设计等。 关键词:J2ME,Midlet框架,连连看,地图 目 录 1引言 1 1.1编写目的 1 1.2开发背景 1 1.3项目开发目的 1 1.4项目提出意义 2 1.5参考文献 2 2总体设计 2 2.1需求分析 2 2.1.1功能需求 2 2.1.2开发环境需求 3 2.2运行环境 3 3开发平台及开发技术 4 3.1 J2ME基础知识 4 3.2开发工具和环境搭配 4 3.2.1开发工具 4 3.2.2环境搭配 5 4详细设计 5 4.1界面详细设计 5 4.2功能详细设计 8 4.3打包测试 14 5结论 14 1引言 1.1编写目的 本报告是对连连看游戏进行详细设计,是系统实现的出发点,是后续开发步骤及软件维护工作的基础,报告用于沟通用户,加深开发人员对系统的理解,使得程序员能够根据本报告实现系统,本报告将成为以下各开发阶段的参考和约束文档。 1.2开发背景 随着技术对游戏经验的促进,游戏市场持续增长。越来越多的人开始认为,经过了许多人共用一台计算机的大型主机时代,一人一台计算机的个人PC时代之后,下一个时代就是一人多台计算设备的普及计算时代(Ubiquitous Computing,IBM称之Pervasive Computing)。计算设备将从单一的PC扩展到各种各样的大小和功能,从家庭消费电子产品,到个人随身携带,穿着,车载的各种移动信息处理设备,多样化是这个领域的最大特点。一次编写,到处运行的平台无关性,对网络,多重设备间联网的机制(JINI)显然对这个领域是至关重要的软件条件。这个领域内的Java标准就是J2ME。 图3-3 数据流图 2.1.2开发环境需求 为了游戏者安装的方便以及游戏的兼容性,考虑到游戏者大多数用的都是Windows操作系统,游戏在Windows操作系统下开发,把游戏的兼容性问题降低到最低限度。游戏是Eclipse的环境下开发的。 2.2运行环境 设备 微机一台,CPU:Intel 奔腾4以上版本; 内存:512MB以上; 硬盘:20G; 打印机:1台。 支持软件 适用操作系统:Windows XP以上Windows操作系统。 运行软件:jdk1.60 + Eclipse7.0+wireless 2.5.2。 3开发平台及开发技术 3.1 J2ME基础知识 J2ME,即Java 2 Micro Edition,是SUN公司推出的在移动设备上运行的微型版Java平台,常见的移动设备有手机,PDA,电子词典,以及各式各样的信息终端如机顶盒等等。最重要的移动终端当然是手机了,因此,我们主要讨论手机相关的J2ME规范。J2ME是Sun公司为嵌入式开发所定义的一个框架,一系列标准的规范所组成。所以J2ME是一个协议簇,而不是单一的规范。 图4-4 游戏结束时的判断 这个主要表现两个问题: 每一次消去图片后,均将相应位置的flag数组元素置0,且遍历flag数组是否为0。如果全部为0,则游戏结束。 当游戏结束时,直接向玩家发送gameover指令。 解决的办法:首先,每次消去图片后仅将图片数目(gamevalue变量控制)减2,当为0时,将gameover变量设为真值。而每次都向函数发送图片数目,当图片数目值为0时,即判

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