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跨平台的游戏客户端Socket封装分解.doc

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跨平台的游戏客户端Socket封装 依照惯例,先上代码: [cpp] view plaincopyprint? #pragma once? ? #ifdef WIN32? #include windows.h? #include WinSock.h? #else? #include sys/socket.h? #include fcntl.h? #include errno.h? #include netinet/in.h? #include arpa/inet.h? ? #define SOCKET int? #define SOCKET_ERROR -1? #define INVALID_SOCKET -1? ? #endif? ? #ifndef CHECKF? #define CHECKF(x) \? ??? do \? { \? ??? if (!(x)) { \? ??? log_msg(CHECKF, #x, __FILE__, __LINE__); \? ??? return 0; \? ??? } \? } while (0)? #endif? ? #define _MAX_MSGSIZE 16 * 1024????? // 暂定一个消息最大为16k? #define BLOCKSECONDS??? 30????????? // INIT函数阻塞时间? #define INBUFSIZE?? (64*1024)?????? //? 具体尺寸根据剖面报告调整? 接收数据的缓存? #define OUTBUFSIZE? (8*1024)??????? //? 具体尺寸根据剖面报告调整。 发送数据的缓存,当不超过8K时,FLUSH只需要SEND一次? ? class CGameSocket {? public:? ??? CGameSocket(void);? ??? bool??? Create(constchar* pszServerIP, int nServerPort, int nBlockSec = BLOCKSECONDS, bool bKeepAlive = false);? ??? bool??? SendMsg(void* pBuf, int nSize);? ??? bool??? ReceiveMsg(void* pBuf, int nSize);? ??? bool??? Flush(void);? ??? bool??? Check(void);? ??? void??? Destroy(void);? ??? SOCKET? GetSocket(void) const { return m_sockClient; }? private:? ??? bool??? recvFromSock(void);???? // 从网络中读取尽可能多的数据? ??? bool??? hasError();???????? // 是否发生错误,注意,异步模式未完成非错误? ??? void??? closeSocket();? ? ??? SOCKET? m_sockClient;? ? ??? // 发送数据缓冲? ??? char??? m_bufOutput[OUTBUFSIZE];??? //? 可优化为指针数组? ??? int???? m_nOutbufLen;? ? ??? // 环形缓冲区? ??? char??? m_bufInput[INBUFSIZE];? ??? int???? m_nInbufLen;? ??? int???? m_nInbufStart;????????????? // INBUF使用循环式队列,该变量为队列起点,0 - (SIZE-1)? };? #pragma once #ifdef WIN32 #include windows.h #include WinSock.h #else #include sys/socket.h #include fcntl.h #include errno.h #include netinet/in.h #include arpa/inet.h #define SOCKET int #define SOCKET_ERROR -1 #define INVALID_SOCKET -1 #endif #ifndef CHECKF #define CHECKF(x) \ do \ { \ if (!(x)) { \ log_msg(CHECKF, #x, __FILE__, __LINE__

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