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PAGE \* MERGEFORMAT 10
爱丁堡艺术设计学校
首届
电子竞技大赛
主办单位: 爱丁堡艺术设计学校
目录
背景………………………………………………………………3
活动目的…………………………………………………………3
活动宗旨…………………………………………………………4
活动意义…………………………………………………………4
活动形势…………………………………………………………5
活动宣传…………………………………………………………5
比赛安排…………………………………………………………6
奖项设置…………………………………………………………6
比赛规则…………………………………………………………6
比赛物品…………………………………………………………8
经费预算………………………………………………………9
附录……………………………………………………………12
背景
目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
二、活动目的
引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。通过和厂商的合作携手打??高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变,增强社团与企业的沟通,开创校企合作的新时代。通过各方面的宣传,使社团与厂商达到双赢的效果。
三、活动宗旨
大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方(校方、爱好者、组织方、赞助方)均赢的目的!
活动可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可或缺的部分。同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费,为厂商达到宣传产品的目的。
四、活动意义
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。 大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。 而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。 本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。
活动形式
本次活动是英雄联盟和炉石传说比赛,整个赛程分为淘汰赛、决赛两部分。
六、活动宣传
(一)前期宣传:
1、利用网络宣传:在qq群,官方微博宣传。
2、在学校放置宣传板、张贴海报、学生会协助宣传。
(二)活动流程:
1、前期安排:9月10日至9月30日
2、报名时间:9月15日至9月 30日
3、比赛时间:待定
4、比赛阶段:淘汰赛:由参赛队长抽签跟指定对手比赛,淘汰;采取BO1制,获胜方晋级;决赛:BO3制,所有决赛选手当场决出胜负。炉石传说淘汰赛采用BO3制,决赛BO5制。(参赛选手准备4套卡组)
5、后续工作:公布最后比赛结果.并颁奖.王主任
6、未尽事宜按比赛时通知为准。
七、比赛安排
1、报名:教师办公室 杭亮亮老朱春雷老师
2、比赛场地:网咖
3、赛场人员安排:裁判(人数视报名人数而定)
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