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关于网游消费的调研报告
信息收集:xx
PPT制作:xx
数据整理总结:xx;网游消费的背景;调研问卷;5.你在网游中的支出占日常支出比例大约为( )
A 小于5%
B 5%-15%
C 15-30%
D 30%以上
6.网游中最吸引你的商品是哪种?
A 能让你在游戏世界里变得更强的
B 能让你的游戏角色更美观的
C 能让你在游戏世界中更为人所知
D 能让你玩游戏更省力的
7.上一次在网游中消费后,你的感觉是?
A 觉得很平常,没什么特别感觉
B 感受到了愉悦并认为值得
C 感受到了愉悦但觉得在虚拟世界中消费是不值得的
D 购买之后立刻后悔自己的决定
8.某一次不愉悦的网游消费经历会让你做出怎样的回应?
A 虽然不愉悦,但是下次还是会购买类似虚拟物品
B 感受到不愉悦,下一次不购买类似虚拟物品
C 再也不在这个游戏里面花钱,开开心心享受免费游戏
D 退出这个游戏
………………………………………………
您对网游消费还有什么看法?
( );数据统计;消费意愿统计图;因为大多游戏玩家年轻男性居多,所以更倾向于竞技类游戏与对战类游戏,显示了不同类型网游内部商品的差异化消费。;根据调研结果显示选择虚拟商品的种类和用途大多数玩家更看重于游戏里的“战斗力”,即实质上对游戏的用途,提升外观感受或者用途略小的虚拟商品其次才会考虑。;经济来源限制了虚拟商品的购买量以及“投资”的多少,家庭收入越高者对于虚拟商品的热衷度越高,收入低者则量力而为。;影响因素;个人因素;网游商品因素;决策过程;购买决策的五步模式;消费行为的分析; 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学生对网游消费的看法。 据调查结果显示,大学生玩网游并且对进行“精神消费”的现象是很常见的。网游的出现无非是为了满足人们的精神需求。在虚拟的游戏世界里,能让你变得更强、让你的角色更加美观。就是由于这种种的诱惑,促使大学生给网游充值,用于买虚拟道具。大多数人在网游中的支出还是比较合理的,但是也有人完全沉迷于其中不能自拔,在网游中消费有时???超出自己的承受能力,从而带来很大的负面影响。网络游戏本身是一种娱乐的东西,有的人会说自身压力大,用游戏去释放压力,这也是个解压的方式 但是我们仔细的想一想,一旦长时间的玩网络游戏我们就会被它所吸引住,慢慢的我们开始沉迷在网络游戏中,对我们的生活造成影响,甚至更严重的后果,所以我组三人并不支持“常”去用网络游戏去缓解、释放压力。当然,偶尔适当的接触还是可以的。;对网游消费建议;
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