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编写Java3D程序的一般步骤
SceneGraphObject类的子类就是集成构建场景图的模块,一个Java3D程序的开发大略可以分为七步(把它们聚在一起,在Java 3D API 规范中和这里称之为步骤(recipe)),具体如下列表所示,这些方法可用于装配许多的Java3D程序。
1. 创建一个Canvas3D对象。
2. 创建一个VirtualUniverse对象。
3. 创建一个Locale 对象,并使之与VirtualUniverse相关联。
4. 构建一个视图子图。
a. 创建一个View 对象。
b. 创建一个ViewPlatform对象。
c. 创建一个PhysicalBody对象。
d. 创建一个PhysicalEnvironment对象。
e. 把 ViewPlatform, PhysicalBody, PhysicalEnvironment, 和Canvas3D对象与View 对象相关联。
5. 构建一个或多个内容子图。
6. 编译所有子图。
7. 把子图加到Locale对象中。
表 1-1 编写Java3D程序的一般步骤
这些步骤忽略了细节但是解释了Java 3D编程中的基本概念。创建场景图中的子图是编程的主要部分。但我们并没有展开这些步骤详细讨论,本教程的下一部分解释了一种用更少的代码更容易的手段来构建一个非常简单的场景图的方法。 1.4.1 编写Java 3D程序的一个简单方法
用基本方法编写具有视图分支图的Java 3D programs程序的结构有其唯一性,构建视图分支子图结构的规则可以通过SimpleUniverse工具类来实现. SimpleUniverse 的实例承担了构建场景图的基本步骤中的第2, 3以及第4步。利用SimpleUniverse类来进行Java3D编程,可以大大减少创建视图分支图的时间和精力,从而,程序员可以有更多的时间来构建内容分支子图,这才是真正与Java3D程序事关重大的。
SimpleUniverse类对于Java 3D编程而言真是一个很好的起点,因为它允许程序员暂时忽略视图子图的存在.尽管如此,SimpleUniverse 中也不允许同一个虚拟世界存在多个视图。
本教程的所有例子程序都用到了SimpleUniverse类,因此,如果程序员想获得更多的关于View, ViewPlatform, PhysicalBody, 和PhysicalEnvironment 类的信息请参考其它参考资料,附录B有详细的参考资料列表。
SimpleUniverse类 SimpleUniverse 对象的构造函数创建了包含VirtualUniverse 、Locale对象以及一个完整的视图子图在内的场景图,SimpleUniverse创建的视图子图是用了ViewingPlatform 和Viewer 便利类的实例来代替了其它核心类来创建视图子图。注意到SimpleUniverse仅仅是没有直接用到 Java3D核心类中的View和ViewPlatform对象的。SimpleUniverse 对象提供了图1-7中大方框中的所有功能。com.sun.j3d.utils.universe包包括了 SimpleUniverse, ViewingPlatform, 和Viewer convenience工具类
利用一个SimpleUniverse 对象可以使构造Java3D程序的基本步骤更加简单,表1-2展示了简单的方法。这是用SimpleUniverse 对象之后构建Java3D程序所需的步骤,上文所提到的基本步骤的第2, 3,和4步已经被本方法的第2步所替代。 1. 创建一个Canvas3D对象。
2. 创建一个SimpleUniverse对象,并添加对先前创建的Canvas3D 对象的引用。
a. 定制SimpleUniverse对象。
3. 构建内容子图。
4. 编译内容分支子图。
5. 把内容子图添加到SimpleUniverse的Locale中。
表1-2 用SimpleUniverse创建Java3D程序的简单步骤 下面的灰框中的内容是本教程中参考模块的第一次出现。参考模块一般对一个类的构造函数、方法和属性作了个列表。使用参考模块的目的在于使读者能在手头上没有其他参考资料的情况下能学到基本的Java 3D API编程知识。本教程中的参考块并没有涉及到每一个类的构造函数和方法,由于这个原因,很多的Java 3D API 类都没有列出参考块。因此,本教程的文档本不能替代Java 3D API规范的位置,尽管如此,列出了构造函数、方法和属性的参考块的这些类,本教程所提供的信息往往比Java 3D API规范所提供的信息更加详实。
SimpleUnivers
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