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中国互联网十年综述

中国互联网十年;目录;序言:10年短暂的历史依然可以为鉴;第一次热潮时期;第二波的网络创业潮;第一章:大事记 直觉中国互联网 ; 上市---1999年,号称中国网络概念第一股的中华网在纳斯达克上市当天,从每股20美元攀升到67美元;次年,新浪、网易、搜狐辗转上市:新浪首当其冲,4月份率先上市,募集资金6800万美元,但是,新浪上市第二天,纳斯达克综合指数继续重挫。紧接着,2000年6月搜狐获准上市,但IPO价格下滑得更很厉害,被称为流血上市;网易更是在上市首日跌破发行价。 破灭---2000,2001年的网络泡沫; 重生---2002年7月,三大门户相继宣布实现盈利,纳斯达克全线飘红。在中国,短信的风靡拯救了三大门户。 2003---2005收购,并购案,风投; ;第二章 中国门户网站 ;第三章 中国电子商务;2003年的非典期间。由于人们减少外出,定位B2C模式的卓越网在2003年3月的销售额达到1200万元,4月份前20天突破了1500万元;当当网浏览量同比净增一倍,销售额增长三成。而B2B模式中,阿里巴巴也称成交量与商家注册量均都大涨。 2004年8月28日,《电子签名法》被正式通过实施,这部法律的初衷是促进安全可信的电子交易环境的建立,同时也将带动更多相关法规、法律的成熟和完善,被认为是推动和规范电子商务产业发展的一个新的起点。 2005年7月21日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布了“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”。报告显示,截至6月30日,我国上网用户总数突破1亿,为1.03亿人,仅次于美国,位居世界第二。这也为电子商务的增长奠定了坚实的基础。到2005年9月,阿里巴巴成功收购雅虎中国,而成为本年度受到关注的互联网大事之一。 中国电子商务产业跌跌撞撞发展到现在,并没有产生一家主导型的企业,市场格局仍不明朗。;第四章 中国网络游戏 ;厂商数量上体现出来。2004年的行业统计数据显示,中国网络游戏行业厂商数量达到300余家,比2002年时增加了近10倍。 上海盛大网络公司:2001年3月,盛大正式进军在线游戏运营市场。同年7月,盛大CEO陈天桥以30万美金的代价引入韩国大型在线游戏《传奇》,截止到2004年7月,《传奇》注册用户已逾4000万,同时在线人数高达50万,成为世界同类运营商之首。不仅创造了“三流游戏、一流市场”的运营神话,也鼓励了大批厂商进入网络游戏市场。 上海第九城市有了后来居上的气势,而门户网站中的网易也依靠网络游戏成功地实现了多元化经营。更值得大书特书的是,中国网络游戏中的虚拟货币,成为了网络上的一种支付手段,成功地让许多互联网的经营者看到了收入的另一种途径——点卡、Q币,等等。深圳的腾讯公司2005年开始,其收入中的一大部分已经不是来自与无线运营商 的短信分成,而是依靠其Q币以及由此衍生的虚拟金融体系。 ;2004年,新闻出版总署开始组织“中国民族网络游戏出版工程”,建设4个国家级游戏动漫产业发展基地,和5个国家级网络游戏技术创新工程中心,并起草了《网络游戏出版管理办法》,以此来推动国产网络游戏的发展。 2005年8月23日,在新闻出版署的牵头下,新浪、金山、盛大等7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》责任书。提倡健康游戏时间,防止用户沉迷网络游戏;第五章 中国网络搜索产业 ;第六章 中国即时通讯产业 ;网易---在北京推出了新版的即时通讯软件网易泡泡2004 新浪---花3600万美元收购已有巨大用户群的UC; 搜狐---在2004年初推出的即时通讯软件“搜Q” ; 微软---MSN也进入中国插一脚。 Ebay---2005年以数亿美金的代价收购了做语音即时通讯 软件的Skype Google---也开发了自己的语音即时通讯聊天工具Google Talk Yahoo---雅虎通 ;第七章 中国风险投资 ;2004年有包括携程、盛大网络、Tom、e龙、第九城市、掌上灵通、空中网、前程无忧和金融界在内的多达九家的中国互联网公司在纳斯达克成功上市 . 根据相关统计,2004年,由美国风险资本在中国达成的交易达到了43宗,是10年来的最高水平;而2005年,聚积在中国互联网上空的风险资本据说多达20亿美元,令人惊呼是否泡沫时代又来临。一些打着WEB 2.0旗号的创业者,又开始与风险投资商们频频互抛媚眼,各种以创业和投资为主题的论坛重新人满为患,可谓是“年年岁岁花相似,岁岁年年人不同。” 不过,从风险投资的冷暖多变的态度来看,很多互联网人已经悟出了道理:真正掌握互联网命运的,不是华尔街,而是自己。 ;第八章 中国互联网并购案 ;2003年1月,新浪2300万美元收购讯龙;2003年9月,TOM在线1.33亿美

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