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- 约 14页
- 2017-04-26 发布于四川
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关于学生沉迷网络游戏的研究汇报陈益崇
关于现代中学生沉迷网络游戏的研究报告;研究目标;QQ飞车、QQ旋舞、寻仙、CF、DNF……
魔域、魔兽世界、星辰变、帝国文明
修真传奇、天剑、征途、征途2S
朝歌、远征、神曲、极光世界
笑看风云、水浒无双、惊天战神
……
……;自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。
然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导学生合理接触网络游戏提出对策建议。 ;本次《xxx对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.2%符合问卷调查的一般规律和标准。 样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。 ; 现在的学生对于网游仍然十分痴迷,认为这是自己娱乐消遣的一种方式,似乎持肯定态度,但事实并非这样。学生仍执迷不悟,对网络这个可怕的魔鬼心存幻想,其实一旦对网络上瘾就会难以自拔,成绩一落千丈,是十分可怕的,但学生似乎对学习、成绩一点儿也不担心和忧愁。在他们看来,网络游戏比学习更重要。;几天来,“90年代后的学生不好管”似乎成为老师们解读“舔痰事件”的一个重要注脚。的确,除了正处在青春叛逆阶段的共性原因,这群出生在市场经济大潮中,成长于“E”时代的中学生与70后甚至80后的学生相比,确实有很多不同之处。根据参与本次“90后的孩子怎么教”讨论的热线和邮件记录,记者尝试找出90年代后学生“不好管”的几点原因。
“历史老师没看过《袁崇焕评传》,让我很失望”
在东城区某重点中学读高三的杨益飞平时喜欢读书,尤其是历史类的图书,爱好加上用功让他的历史成绩在全年级数一数二。不过提起自己的历史老师,杨益飞的脸上却流露出一丝失望和不屑。
“每堂历史课我都非常认真地听,但老师讲得只不过是课本加教参。”杨益飞记得上学期老师讲《中国历史》明、清两章的时候,不少同学准备了问题,基本上都来自平时看的武侠小说或者电视清宫戏,从康熙、宰相刘罗锅到反清复明的天地会,很多问题都想在老师那里得到印证。然而老师在课上不做回答,在课下也回避和学生们讨论,理由是快高考了,这些东西跟考试无关。
“我开始以为老师确实是觉得大家的问题太远了,于是就想跟老师讨论一下袁崇焕,这个人是课本上提到的,考试也有可能考到。”杨益飞于是拿出金庸《碧血剑》后面的《袁崇焕评传》中的一些事例跟老师交流,历史老师却显得很尴尬,然后理直气壮地告诉杨益飞自己没看过这篇文章,还附带说一句,自己从来不看武侠小说。
“可能那些故事老师觉得离课本很远,其实那些故事离我们很近,比如武侠小说中的天地会与课本上收复台湾的郑成功以及抵抗法国的黑旗军都有密切联系,如果老师能把这些故事和课本联系起来,我们会理解得更深,记得更牢。”杨益飞失望地说。
事实上,随着出过国的学生越来越多,很多中学生对英语老师的发音、对地理老师介绍的异国风物都可能产生异议,而本来作为知识权威的老师们,一旦知识结构更替缓慢,就很容易引发学生内心的不满或者不尊重。;“消费者可以投诉,学生为什么不能‘维权’”
“
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