基于C#的五子棋游戏的设计与实现论文.docVIP

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  • 2017-04-26 发布于河南
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基于C#的五子棋游戏的设计与实现论文.doc

 PAGE \* MERGEFORMAT 3 (此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) TOC \o 1-3 \h \u  郑 州 科 技 学 院 课 程 设 计 论 文 基于C#的五子棋游戏的设计与实现 1 引言  PAGEREF _Toc21170 1 1.1 五子棋介绍  PAGEREF _Toc22387 1 2 软件架构  PAGEREF _Toc19528 2 3 五子棋设计说明  PAGEREF _Toc1515 2 3.1 主要成员变量说明  PAGEREF _Toc27721 2 3.2 回溯栈元素类——StackElement  PAGEREF _Toc11339 3 3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing  PAGEREF _Toc19487 3 3.4 主要成员函数说明  PAGEREF _Toc24964 4 3.5 实现人机对弈的主要函数  PAGEREF _Toc17763 7 3.6 实现菜单功能的函数  PAGEREF _Toc25999 27 3.6 程序运行界面  PAGEREF _Toc14819 30 4 心得体会  PAGEREF _Toc5585 31   PAGE \* MERGEFORMAT 46 1 引言 1.1 五子棋介绍 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。 五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。 人机对战 人人对战 主界面 游戏控制 游戏模式 重新开始 退出 声音控制 悔棋 开始 2 软件架构 软件的总体架构如图2.1: 图2.1 软件架构 3 五子棋设计说明 3.1 主要成员变量说明 选择游戏模式标志——m_renren 用来表示当前玩家选择游戏的情况,当m_renren为false时,表示人机对战;为true时,表示人人对弈。 游戏开始标志——begin 用来判断当前游戏是否开始 音效标志——sound 在下棋过程中,判断是否需要声音,当sound为true时,表示玩家需要声音,否则的话,玩家不需要声音。 谁先下的标志——first 这个标志只对人机对弈时有效。当first为true时,表示人先下,否则,电脑先下。 棋盘数据——points points为棋盘情况数组,是用一个15*15的二维数组来表示的。points[i,j]=2表示此处无子,points[i,j]=1表示此处为黑子 points[i,j]=0表示此处为白子。 棋子颜色标志——qzcolor 用来表示当前棋子的颜色,qzcolor=1时表示黑棋,qzcolor=0时表示百棋。 棋子数据——qz 表示棋子所放的位子,是用一个15*15的PictureBox类型的二维数组来表示。它还可以用来显示当前棋子的图片。 oldMovePoint 用来记录鼠标经过后点的位置。 backStack 用于悔棋的栈。 10)backTrackStack 用于回溯的栈 11)结局——result 用枚举类型来表示结局。如: public enum result : int结局 { lose = -1, equal, win } 3.2 回溯栈元素类——StackElement 成员变量: qzColor 棋子的颜色 bestFivePoints 最好点的位置 pointsCount 计算最好点的数目 pointNumber 点的数目 Theresult 结局 stepNumber 预测的步数 3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing 成员变量: 1)blackConnect 黑棋子i个(包括活棋)的连接条数 2)blackActive 黑活棋i个的连接条数 3)whiteConnect 白棋子i个(包括活棋)的连接条数 4)whiteActive 白活棋i个的连接条数 5)tempActive3

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