“驯龙高手”HowtoTrainOurDragon.docVIP

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How to Train Our Dragon   一、热闹   不知梦工厂有意还是无意,近年来的主打动画电影总是含有让中国人一机灵的元素。去年是国宝熊猫,今年是龙——虽然西方的龙和中国的龙完全不是一回事,但这足以让运营者盆满钵满、敏感者浮想联翩了。我不想捕风捉影,这部电影既给我带来了极大的享受。但也同时让作为动画学院教师的我惭愧万分。   从知晓这部立体动画电影,到终于贪婪的欣赏每一格画面,中间隔了一年多的时间。2009年我校的动漫节请来了五位梦工厂的“高僧”,其中就有《驯龙高手》的故事总监David和故事板艺术家,就是影片结尾字幕的Art Department里的第一位,本杰明老哥。他俩激情万分的给我展示了他为影片中第一次驯龙那场绘制的故事板。从那天起,我就掰着指头等上映。2010年的杭州动漫节上据说有一场试映,我院的一个同事火速买了火车票就奔了过去赶上了后半场,回来赞不决口。这更吊高了我的胃口。直到2010年5月14日,惠普作为幕后英雄的无限自豪的首映场,终于让我看到了这部让我期盼已久的影片。   果然名不虚传!震撼而又舒适的立体效果、可爱的角色身上动人的细节、惊艳的特效动画……当然这些都是后来反复看出来的,第一次看时我完全把专业抛在了脑后,沉浸在紧凑有趣的情节中。出场后才发现没认真分析,在深感影片创作者“催眠”功力之深的同时,赶紧跑回去又看了几次,才看出些门道。      二、门道   先说说《驯龙高手》的主要卖点之一——立体。《驯龙高手》中角色造型饱满、动作戏成分大,非常适合做成立体动画来为观众带来更大的视觉冲击。但也正是角色造型饱满、动作戏成分大这一特点,为立体效果制作带来了很大的难度——过度渲染立体效果会造成观众眼部疲劳甚至眩晕。这也是从20世纪初立体电影诞生以来所有作品都要面对的一个问题。谁都不想进场看电影时左手领一幅立体眼镜,右手拿一个呕吐袋。《驯龙高手》细心地解决了这个问题。所有镜头之间的衔接时,画面的主体基本上都处于同一深度;飞行镜头尽量使用单纯的纵深运动,避免视角侧翻;通过浓密的树叶、云雾来减少公众目光收到过多细节的吸引而游离主体……总之《驯龙高手》中的立体效果相比《阿凡达》更加柔和,与自家的上一部立体动画《怪兽大战外星人》相比更加成熟老道。梦工厂把立体这个卖点玩的相当漂亮。   2010年立体电影乘着《阿凡达》的春风可谓是红遍全球。梦工厂在这方面走在了世界的前沿,CEO卡赞伯格几年前就宣布梦工厂将完全以立体的形式推出她的所有后续作品。看似偶然的机遇,实际上是数十年不懈探索厚积的必然薄发。据了解,梦工厂为了优化创作流水线,使其完全适应立体动画电影的制作,不仅在已有的硬件基础上反复实验,而且大量整合新出现的技术和设备,“集成创新”出一条行之有效的立体制作流水线来。实际上,梦工厂与惠普、英特尔、RealD等硬件提供商的合作,不仅为自己搭建了流水线,还为方兴未艾的数字立体电影制作制作系统提供了诸多的参考、形成了几个现行标准。比如在《驯龙高手》片头前面那个跳动着红色圆球的“Intru3D”LOGO,代表了影片使用的是英特尔和梦工厂等联合开发的立体动画电影制作技术。   再看《驯龙高手》的制作难度。从龙身上每个鳞片上的回形纹这一微小的细节,到成千上万条龙参加战斗的宏大场景,《驯龙高手》涉及的制作难度可以说比上一部作品《怪兽大战外星人》又上了一个台阶。这部影片中的技术难点有很多,比如毛发、海水、火焰、复杂的自然景观、众多的角色等等,都为制作带来了困难。除了这些“质”上的困难外,还有“量”上的难度。那么多效果、那么多细节,仅仅渲染一帧就需要数十个小时,何况这部影片还是立体的——每格画面需要渲染出用于左右眼的两幅画面,再何况这部影片还是IMAX 3D的——相对与普通数字电影2K的分辨率,IMAX高达8K的质量即使是用DMR上变换的方式转换,渲染工作量也是普通数字电影的一倍以上。WwW.ss1080.cOm   这个量变背后的意义耐人寻味。我们来看一个时间线:1982年《电子争霸战》首次在电影中加入电脑生成的图像,1986年皮克斯制作了电影史上第一部全电脑生成图像的短片《Luxo, Jr.》,1995年电影史上第一部全电脑生成图像的电影《玩具总动员》诞生。从1982年到1995年可以算数字动画技术发展的前期,这个阶段内数字图像的渲染时间成本呈几何级数下降,直到迪斯尼和皮克斯推出《玩具总动员》同时将电脑生成画面的基本时间定为了90个小时。此后,数字动画如雨后春笋一样在好莱坞和全球发展,但90个小时渲染一格画面的基础成本一直保持至今。平均都用90个小时,画面的质量可谓是发生了天翻地覆的变化!如果说早期的效率瓶颈在与硬件不完善和软件算法不够优化,那么现在画面渲染的瓶颈则来自于越来越高的渲染需求——比如《驯龙高

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