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UE4节点详细介绍
静态网格物体隐藏节点;new Visibility 勾选上 如果默认粒子是隐藏的,则为激活该粒子;目标:为销毁目标。此节点在Actor或者蓝图里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁单个组件或者Actor,关卡蓝图除外;延迟节点:作用延迟,Duration为延迟数值;此节点生成Actor类到场景里面
Class的含义是: 要生成的Actor类
Spawn Transform 的含义是:场景中的绝对坐标
Return Value 的含义是:要生成的Actor类的引用
collision handing override的含义是:设置碰撞的值
Make ransform节点是坐标节点
Location:位置
Rotation:旋转角度
Scale:大小
Return Value:节点的引用 ;此节点的含义:得到Actor类
Actor Class的含义是:你要得到的Actor类
Out Actors的含义是:你得到的Actor类的引用数组;此节点的含义是:例如一个事件节点 在一个蓝图里面只能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚),而且每个输出都同时执行。(Then0和Then1同时执行)
;左边的节点为:随机伤害
Min:最小伤害
Max:最大伤害
右边的节点为:随机伤害节点
Damaged Actor的含义是:Actor类的引用
Event Instigator的含义是:控制器的引用
Damage Causer的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害)
Damage Type Class的含义是:处理伤害的办法;此节点的含义是:声音播放节点
Sound是选择声音的;1节点的含义是:得到Actor向前的向量
2节点的含义是:得到Actor的位置的值
3节点的含义是:得到Actor的旋转的值
Return Value的含义是:返回值;左边的节点可以在分割引脚后 成右边的节点
右边节点分割后 有三个轴的返回值;此节点的含义是:设置黑板的枚举值
Key的含义是:结构体的引用
Value的含义是:枚举值的引用(值);此节点的含义是:设置黑板值的对象
Key的含义是:结构体的引用
Value的含义是:Object的引用;此节点的含义是:设置动画模式
In Animation Mode的含义是:动画模式
(在AI行为树中 的含义为 重置AI动画);此节点的含义为:完成执行
Success的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完毕,不勾选则反之);此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出的引脚)
Condition的含义是:判断的条件;此节点的含义是:获得玩家的角色
Return Value的含义是:角色的引用(角色的返回值)
Player Index的含义是:整形(是有几个角色的含义);此节点的含义是:向量的长度
A的含义是:向量
Return Value的含义是:返回值;此节点的含义是:运行行为树
BTAsset的含义是:选择行为树;此节点的含义是:设置鼠标是否显示
Show Mouse Cursor的含义是:控制鼠标是否显示;此节点的含义是:获得玩家控制器;此节点的含义是:为激活节点
目标连接控制器
In Pawn的含义是:激活的Pawn目标;此节点的含义是:添加 本地旋转(也就是原地旋转)
目标是要旋转的目标
Delta Rotation的含义是:旋转的方向角度;此节点的含义是:获得世界的变化
目标是:在场景中的变化目标
Return Value:变化返回值;获得世界的位置;此节点的含义是:绑定节点
目标是:绑定的目标(可以理解为子类)
In Parent的含义是:要被绑定的目标(可以理解为父类)
In Socket Name的含义是:插槽的名字
Attach Type的含义是:绑定类型
weld simulated bodies的含义是:相当于 把两个物体焊接起来(默认的);激活节点;播放动画节点;设置相对变化节点;获得位置和姿势的节点;设置世界旋转节点;结束游戏节点;创建控件节点;添加到窗口节点;慢镜头节点;循环节点;设置可见度节点;获得X轴的旋转向量节点;控制执行次数节点;文本节点;Actor节点;Actor节点;设置百分比节点;获得用户控件对象节点;stop节点;stop节点;流程控制节点;射线节点;射线节点;射线节点
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