软件工程第6–2章.pptVIP

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软件工程第6–2章

第六章 详细设计 6.8 界面设计的一般准则 人--机界面设计离不开设计者的经验以及文献中介绍的经验。下面分别从三个方面介绍由这些经验形成的一般准则。 6.8.1 一般交互 (1)注意一致性 用固定的格式来构造菜单选项、命令输入、数据显示和其他人一机界面所包含的功能。 第六章 详细设计 (2)提供有意义的反馈 向用户提供视觉和听觉上的反馈以使其确信在用户和界面之间建立了双向通信。 (3)对任何不同寻常的破坏性操作要求确认 如果用户请求删除文件,或表示要覆盖早些信息,或要求终止一个程序,应显示一条类似于“Are you sure…”的确认信息。 (4)允许大多数操作的方便退回 UNDO或REVERSE功能为最终用户节省大量时间。在所有交互应用场合都应该有退回功能。 第六章 详细设计 (5)减少操作中必须记忆的信息量 不应要求用户记住后继操作中重用的大量数字或名字。应减少记忆的信息量。 (6)尽量提高对话、动作和思维效率 击键次数应尽可能少,设计屏幕布局时应考虑鼠标在两个选取点间必须移动的距离,不应让用户遇到百思不得其解的问题。 (7)容忍错误 系统应有在用户造成会使系统瘫痪的错误时的自我保护能力。 第六章 详细设计 (8)经功能将活动分类及控功能组织屏幕布局下拉式菜单的主要好处是它具有按类型组织命令的能力。从本质上讲,设计会应力求将相关命令和操作都“粘在一起”。 (9)提供上下文有关的帮助设施 上下文有关的帮助设施可使用户在与当前正执行的操作有关的主题中进行选择.从而减少用户获取帮助的时间并增加界面友好性。 (10)采用简单动词或动词短语给命令命名 长的命令名不仅难以辨认和记忆.而且可能不必要地挤占菜单空间。因此,应尽量采用简短的命令。 第六章 详细设计 6.8.2 信息显示 如果人一机界面的显示信息不完整、不明确或不具智能,应用软件就无法真正满足用户的要求。信息可用多种方式显示:用正文、图像和声音;通过定位、移动和缩放;采用色彩、变形等。以下准则集中于信息显示方面。 (1)只显示当前上下文有关的信息 用户不必通过外层数据、菜单和图像以获得与某项系统功能有关的信息。 (2)不要使用户置身于大量的数据中 采用一种明了的表达方式.以利于用户迅速接受信息。尽量用图像或图表代替成篇的表格。 第六章 详细设计 (3)使用一致的标记、标准的缩写和隐含的颜色 显示信息的含义应不依赖于外界的信息源就能一目了然。 (4)允许用户保持可视化的上下相关性 如果图像按比例放大和缩小,原始图像则一直缩小显示在屏幕角上,以使用户了解正观察的图像部分在原始图像中的相对位置。 (5)生成有意义的出错信息 交互式系统应以用户可理解的术语提供出错信息,并伴随听觉和视觉效果。这类信息除报错和发警告外,还应向用户提供一些纠正错误的建议并指明错误的潜在危害,以使用户能够进行相应检查以确信这些危害没有发生或真正发生时采取相应补救措施。 第六章 详细设计 (6)采用大小写、行首缩进和正文分组 人一机界面产生的大部分信息是正文的,正文的布局和格式对用户掌握信息的难易程度具有较大的影响。 (7)尽可能用窗口来划分不同类型的信息 窗口能使用户很容易地收到不同种类的信息。 (8)采用“模拟”显示方式 有些信息若采用“模拟”显示方式,更容易被理解。例如,用数字显示炼油厂的潜藏罐压不如采用温度计式的显示方式表示得直观。 (9)合理利用显示屏的可用空间 当采用多窗口时,应保证至少显示每个窗口的一部分。另外,选择显示屏时应考虑能否容纳要显示的应用软件。 第六章 详细设计 6.8.3 数据输入 用户的大部分时间都花在选取命令、键入数据以及其他的系统输入上。在许多应用场合,键盘仍是主要的输入介质,但鼠标、数字化仪甚至语音识别系统等高效手段正不断涌现并迅猛发展。下面给出数据输入的一般准则。 (1)尽

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