unity3D代码规范及项目目录结构剖析.doc

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unity3D代码规范及项目目录结构剖析

项目目录及代码规范 ? 1.自定义目录以”_”开头(一级目录也是就在Assets目录下面的自定义目录)(之前有看过一篇文章说如此做法的好处是:文件夹下如果没有用到的资源,打包时不会被打入进去); 建议场景以双下划线”__”开头,保证场景永远在所有文件夹的最前边。 ? 2. ? --Editor?自写的灵活方便插件 ? --Editor_NGUI?较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块) ? (--NGUI?较大型三方的插件,如果你们目录不多,看起来不乱不改名字也没问题。方便更新。如果用的插件比较多的话,还是将它放到Plugins下面。只是更新的时候需要注意一下就是了。) ? --Gizmos?使用GIZMOS所需要的标志等临时文件 ? --StreamingAssets??(包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAssetsPath读取) ? --Models?模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件 ? --Others?其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。 ? --Plugins?主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等 ? --Prefabs?预储存文件 ? --Resources?动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE包,有选择性的动态加载 ? --Scenes?场景文件 ? --Scripts?脚本代码文件 ? --Sounds?音效文件 ? --Textures?所有的贴图 ? 增加一个大写字母Z打头的测试文件夹,比如Ztest,所有的测试内容都可以放到这个文件夹,好处是该文件夹永远处于所有文件夹的最下面,而且最后打包的时候可以完全删掉,保证测试的内容都剔除出去。 ? ? ? ? ? ? ? 二、代码部分(程序规范) 基本命名规范: ??????命名原则 Pascal?Case?:?所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 Camel?Case?:?除了第一个单词,所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 原则:MicroSoft建议,对于简单的变量使用CamelCase,而对于比较高级的命名规则使用PascalCase。 3.1.2.????????Namespace「名空间」?命名规范1)??使用?公司名.产品名?这样的格式。(例:Babybus.xxx) 2)??Namespace中类的依赖关系应该体现在命名上,比如System.Web.UI.Design中的类以来于System.Web.UI。 3)??使用?Pascal大小写形式命名。(例:GameSceneScript) 4)??当商标(产品名)的命名风格和Pascal风格不符时,以商标(产品名)为准。(例:iOS) 5)??在语意合适的情况下使用复数,比如System.Collections。例外是缩写和商标的情况。 6)??Namespace的名字不一定和Assembly一一对应。 3.1.3.????????Class[类]?命名规范1)??使用名词或者名词性词组命名class。 2)??使用?Pascal?case。 3)??文件名应和类名相同。 4)??保守地使用缩写。 5)??不使用type前缀,例如C来标识Class。比如,使用FileStream而不是CFileStream。 6)??不使用下划线。 7)??偶尔的在Class名称组成中需要使用I开头的时候,比如IdentityStore,just?use?it。 8)??在合适的时候,使用单词复合来标识从某个基类继承而来。比如xxxException。 3.1.4.????????Interface[接口]的命名1)??使用名词或者名词性词组命名Interface。 2)??使用?Pascal?case。 3)??保守地使用缩写。 4)??在interface?名称前加上字母I来表示type是interface。如:(IBabybus) 5)??在某个class是某个interface地标准实现地时候,用类似的名字来命名它们,仅仅在interface的名称前面多个I。 6)??不要使用下划线。 7)??文件名应和类名相同。 3.1.5.????????Attribute[参数]?命名规范1)?总是给Attribute类加上Attribute后缀。 2)??文件名应和类名相同。 3.1.6.????????Enumeration?Type[枚举]?命名规范1)??对Enum类

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