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- 2017-05-08 发布于四川
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unity3deasytouch计算摇杆旋转角度以和摇杆八方向控制角色
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色
后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆
键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动
如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下:
??
1 //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑
2? ?void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
3? ?{
4? ???if (move.joystickName != EasyJoystick)
5? ???{
6? ?? ? return;
7? ???}
8? ???//获取摇杆偏移量
9? ???float joyPositionX = move.joystickAxis.x;
10? ???float joyPositionY = move.joystickAxis.y;
11? ???if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)
12? ???{
13? ?? ? //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)
14? ?? ???transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));
15? ?? ? //移动玩家的位置(按朝向位置移动)
16? ?? ? transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F);
17? ?? ? //播放奔跑动画
18? ?? ? animation.CrossFade(Run);
19? ???}
20? ?}
如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向
ok,现在我们开始来敲代码
首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值
??//移动摇杆中??
2? ???void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
3? ???{
4? ?? ?? ?Debug.Log(move.joystickAxis.x + , + move.joystickAxis.y);
5? ???}
你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解
如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢?
读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好
? ? 当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了)
? ? 当摇杆移动到上时,为90度
? ? 当摇杆移动到右时,为180度
? ? 当摇杆移动到下时,为270度
既然知道是多少度这就好办多了
得出公式:
? ? 当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180
? ? 当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度
你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度
现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度
当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢?
我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式
? ? Y左:0 * 90 + 90 = 90
? ? Y上:1 * 90 + 90 = 180
? ? Y下:-1 * 90 + 90 = 0
? ? Y右:0 * 90 + 90 = 90
? ? X左:-1 * 90 + 90 = 0
? ? X上:0 * 90 + 90 = 90
? ? X下:0 * 90 + 90 = 90
? ? X右:1 * 90 + 90 = 180
从计算结果中可以得出结论
? ? 当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆
? ? 当Y轴小于90度时且X小于90度时为左下:270度 + Y轴旋转角度
? ? 当Y轴小于90度时且X大于90度时为右下:180度 + Y轴旋转角度
思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了
1? ???/// 计算摇杆角度 summary
2? ???/// 计算摇杆角度
3? ???/// /summary
4? ???/// param name=_joyPositionX摇杆X轴/param
5? ???/// param
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