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1 关键词QA Q:什么是攻击? A:攻击(Aggression)是指个体蓄意致使他人身体受伤或 蒙受心理伤害的目标定向行为(Berkowitz,1993)。 Q:反应性攻击与主动型攻击的区别 A:一时愤怒或冲动的报复性反应:反应性攻击 冷静的、有预谋的、故意和主动实施的:主动性攻击 (Dodge和Coie,1987) Q:什么是实验范式? A:实验范式即相对固定的实验程序。 实验范式在具体的实验中可以做为模板,并根据自己 的新要求进行修改。(百度百科) 2 常用实验范式 竞争反应时范式 减分范式 辣椒酱范式 竞争反应时范式( Competitive Reaction Time Game)1967 被试和另一位伪被试(被试并不知情) 玩一场游戏,要求他们在某一个特定信号出现后尽快做出按键反应;其中, 按键较慢的那个人将要接受对方的电击惩罚。此外,在每一轮游戏开始之前, 研究者表面上会要求游戏的双方给定即将施加给输家的电击等级。但实际上,游戏的输赢次序及伪被试所选择的电击等级均由主试提前做好安排。 减分范式:1981 被试被安置在一台计算机前, 并得知每按一个特殊的键( 如 A键)100 次可以为自己赢得 10 美分, 而每按另外一个键( 如B 键) 10 次则可以让在另一个房间的一名竞争对手减去 10美分(实际上, 竞争对手并不存在, 分数变化都已由电脑程序预先设置完成)。被试可以在电脑屏幕上看到分数的变化情况, 随时发现对方是否会减自己的分。 辣椒酱范式:( Hot Sauce) 1999 被试首先会受到伪被试的激惹( 比如, 给被试倒一杯过期的果汁, 或者发表一段强烈反对被试的政见或世界观的言辞等)。然后, 要求被试为伪被试倒辣椒酱(他事先表明自己不喜欢吃辣)。 3 常用实验范式间对比 4 常用实验范式的变式 竞争反应时的变式 ①Zeichner等人 (1999).反应选择攻击范式 : 在整个任务中不管是否输赢只要愿意就可以随意地电击对方,当然也可以保持克制。 攻击行为的测量依据有6个指标:电击的强度、电击的持续时间、最高电击的频次比例、第一次电击的强度、第一次电击的持续时间和电击的总次数。 优点是被试可以选择不攻击,更加接近于在自然的环境的志愿性攻击行为。 竞争反应时的变式 ② Anderso n, Buckley, Carnagey, 2008 将传统CRT 中的虚拟对手改为真人被试 发现CRT 能够有效地阐释被试攻击性特质与情景易感性之间的关系,并得到了基于个体差异的攻击性上升周期。 ③将电击改为噪声 减分范式的变式 Cherek, Lane, Doug herty,Moeller 和White( 2000) 还提出了减分范式的修正版, 即增 加了第三个键用于被试在特定的时间内避开对方的减分惩罚。 辣椒酱的应用 Chr istopher( 2009)他们首先让被试观看一段暴力影片片段, 然后, 在/ 即时0和/ 延时0 两种情况下, 采用/ 辣椒酱0 范式测试被试的攻击性 无垠文海 邀你畅享 docer.wps.cn * * * * * reactive aggression reactive aggression的实验范式 目录 1 2 3 4 关键词 常用实验范式 常用实验范式间对比 常用实验范式的变式 竞争反应时范式 减分范式 辣椒酱范式 攻击形式 电击 扣对方分 倒辣椒酱给对方喝 因变量 电击等级施加电击的时长 被试按 B 键(扣分键)的次数 所倒辣酱的数量 竞争反应时范式 减分范式 辣椒酱范式 优势 指导语中并没有虚构故事, 因而能够避免被试的电击行为出于亲社会动机。 为被试提供了非攻击的选项。 ①不需要昂贵精巧的实验仪器 , 而同时攻击行为的记录也很容易量化。 ②这种方法中辣酱的数量与身体攻击 分量表的得分具有显著相关, 证实该范式具有良好的会聚效度。 竞争反应时范式 减分范式 不足 结构效度提出质疑, 指出游戏的竞争特点所导致被试出现的行为可能是出于对社会公平的认知, 仍然不是为了伤害对方, 而只是想通过电击影响其他人的反应, 而使自己赢得游戏。 ② 被试和伪被试之间的距离、缺乏其他反应选择项目 非攻击的选项仅仅是个人行为,并没有涉及与他人之间的互动。 谢谢观赏 更改PPT母版功能键: * * * * *
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