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- 2017-05-20 发布于浙江
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第六章 沼腈实感图形生成技术
图形光照模型 真实感图形表示的两个方面: 物体的精确图形表示 场景中光照效果的适当的物理描述 图形光照模型的三个主要方面: 光照明模型:用于物体表面光照强度的计算 面绘制算法:确定物体表面所有投影像素点的光照强度 光照效果:透明性、纹理、阴影的处理,不同形状、颜色、位置的光源可以为一个场景带来不同的光照效果 简单光照模型 光源 点光源:光线由光源向四周发散,这种光源模型是对场景中比物体小得多及离现场足够远的光源的合适的逼近。 分布式光源:对光源大小与场景中面片相比不够小及近处光源光照效果的模拟。 当光照射到一个不透明的物体表面时,部分被反射,部分被吸收并转化为热。对一个透明的表面,部分入射光被反射,而另一部分被透射。其中,反射或透射部分的光使物体可见。如果入射光全部被吸收,物体将不可见,该物体称为黑体。一物体表面呈现的颜色是由物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长的分布所决定的。光能中被吸收、反射或透射的数量决定于光的波长和物体的表面特性。由于光照射到物体表面产生的现象是很复杂的,它与光源的性质、形状、数量、位置有关,还与物体的几何形状、光学性质、表面纹理等许多因素有关,甚至与人眼对光的生理与心理视觉因素有关,我们不可能把这一切都准确计算出来。我们将讨论计算光强度的一些较为简单的方法,这些经验模型为计算物体表面某点处的光强度提供了简单有效的途径,并能在许多应用场合获得较好的效果。 光的反射类型: 漫反射:粗糙物体表面上反射光向各个方向散射。特点:从各视角看到的光亮度几乎相同。 镜面反射:光源产生的高光或强光。特点:在光滑物体表面很明显,对于粗糙物体表面则效果很差。 环境光:在简单光照模型中,可以用环境光(背景光)来简单模拟从不同物体表面所产生的反射光的统一照明。没有空间或方向上的特征,在所有方向上和所有物体表面上投射的环境光数量都恒定不变。 漫反射: 朗伯(lambert)余弦定律总结了点光源所发出的光照射在一个完全漫反射体上时光的反射法则。根据朗伯定律,一个完全漫射体上反射出来的光强度同入射光与物体表面法线之间夹角的余弦成正比。即 Id﹦kdILcosθ 0≤θ≤1 (1) 式中Id为漫反射光强度;IL为从一点光源所发出的入射光的光强度;kd为决定于物体表面材料属性的漫反射系数,0≤kd≤1;θ为入射光与表面法向量之间的夹角,如下图所示。 反射光的光强度是光波长的函数,然而在简单的光照模型中,通常假定光波长为常数。若N为物体表面的单位法向量,L为从表面上一点指向点光源的单位矢量,则 cosθ= N·L, 则: Id﹦kdIL(N·L) (2) 面绘制模型 面绘制算法通过光照模型中的光强度计算来确定场景中物体表面的所有投影像素点的光强度,也称为面的明暗模型或光照模型;对场景中所有曲面投影位置的像素点根据光照模型来计算光强度值的过程称为面绘制 * * Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 环境光 在实际场景中,一个物体即使不直接暴露于光源之下,还会接收到从周围物体散射出来的光,这种光是由于周围各物体被照明后多次反射
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