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项目2设置弹簧.PDF
项目2 设置弹簧
项目描述
学习道具绑定,这里的道具跟实拍电视电影中的道具一样,都是除角色和场景以外的
物体,如小到一根针、一支笔,大到汽车、飞机等(特定的情节除外,如汽车总动员中的
汽车,玩具总动员中的玩具,这些都是拟人化的角色)。本项目从最基础的弹簧案例开始进
行讲解。
项目分析
1)制作弹簧模型:在Maya 菜单栏单击Create→Polygon Primitives→Helix 即可,在场景
中创建一个Polygon 弹簧模型。
2 )对弹簧进行父子关系设置:为弹簧添加 Parent (创建父子关系)并进行参数
设置。
3)为弹簧添加控制器和整理文件:通过对弹簧控制器的整理,能避免对控制器的误操作,
可以减少不必要的损失。
2-1
本项目中的具体任务及流程简介见表 。
2-1 2
表 项目 的任务简介
任务 流程简介
任务1 制作弹簧模型
任务2 对弹簧进行父子关系设置
任务3 为弹簧添加控制器和整理文件
16
注:项目教学及实施建议 学时。
知识准备
1)弹簧的运动规律:不管用在什么地方,起到什么样的作用,弹簧的特性不会变化,那
就是拉伸或压缩,绑定时最基本的要求也是这样,通过基本的命令实现这样的效果。
2 )控制器命名规范和整理:制作绑定的过程中,无论是道具还是角色,无论需要绑定的
角色是简单还是复杂,都要按照规范对添加的控制器进行命名和整理层级,这样不仅有利于
动画师的操作,同时也方便文件的存储和以后的修改。
三维动画制作企业案例教程——Maya 2013 三维绑定与动画
项目实施
1
任务 制作弹簧模型
1. 添加设置
为弹簧添加设置,首先要了解弹簧的运用方式。在日常生活中随处都可以看到弹簧,如
汽车避震器、打气筒、自行车等都用到了弹簧,有的是为了使拉伸回位,有的是缓冲压力,
但不管用在什么地方,起到什么样的作用,弹簧的特性不会变化,那就是拉伸或压缩。制作
2-1
道具时弹簧的运动方式如图 所示。
弹簧的运动最直观的效果就是拉伸和压缩,绑定时最基本的要求也是这样,通过基
本的命令实现这样的效果。现实中的弹簧在压缩到极限时,每段钢丝都会紧紧地贴在一
起,而绑定中直接对模型压缩会出现模型的形变(弹簧的横截面发生严重形变),压缩
到极限时也会产生穿帮,这就需要使用其他的方法来控制模型,具体方法在后面将会讲
到。
压缩控制完成后,要为绑定添加控制器,以方便动画师制作动画,当然,控制器的添加
key
也要遵循一定的规则。动画师要为控制器 帧,所以控制器的属性必须是清零的状态。那
2-2
么,控制器在控制弹簧时的层级关系是什么呢?最终完成效果如图 所示,可以看到,即
使弹簧压缩到极限,横截面仍保持原始状态,没有发生形变。
图2-1 图2-2
2. 弹簧的绑定
Polygon 2-3
在场景中创建一个 弹簧模型,如图 所示。
3. 弹簧变形
有了弹簧后,就可以让它变形了。相信大家可以用Lattice (晶格)来辅助建模,绑定时
也经常用到它。选择弹簧模型,选择Animation 模块,执行Create Deform
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