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“副本”这个名词,在MMORPG史上出现于EQ,成名于WOW。?作为DD龙与地下城设定忠实的簇拥,EQ副本的忠实的还原和WOW出彩的设计确实让我觉得后面很少能有作品再超越对“副本”这个概念的拓建和扩展,就算有,也是模仿前者居多。?只可惜EQ在中国很难存活,一个新手手册费时1小时的阅读流程,施法需要长时间准备材料和羊皮纸,太过高难度的PVE环境和不友好不简便的操作,以及曲高和寡注定在中国玩家群体中难以找到经济保障和稳定的运作。在这些不可抗力的影响下,EQ终于因为水土不服,没能在中国找到自己的一席之地。?相对而言,暴雪不仅在wow上设计讨巧,而且对PC单机的铺垫也相当的充分。所以在中国并不缺乏大批的“帝国,星际,英雄无敌,红警不都是暴雪的游戏么?”的暴粉。(大批跟风玩D3然后大骂的人,其实他们并没有找到这种落差的真正原因,其实D3也并没有他们说那么的差。)于是在这种星际和war3全民普及的大环境下,卡通风格相对来说比较易于上手的WOW在中国的处境和其他引入网游比,就是一个天上,一个地下了。?当然,众多战锤OL指环王OL和BLZ粉的优越感论战从未停息,但结果往往是wow屹立不倒,其他网游纷纷倒闭。不过回头观望wow的这9年,不断地向快餐妥协,走商业化道路,抛弃艺术性把这件大作转为商品的路线,我们不得不感叹人性的可悲,以及选择电子游戏角色扮演来作为娱乐方式的玩家的们的选择越来越在向低级化发展。?毕竟,这是在中国。花费一个下午去完成一次跑团,动辄数千元买入全套卡牌沙盘和各种手办的娱乐方式,明显不符合国情。?还是回到副本设计的问题。wow的副本如前面所说,从一个高游戏投入成本高体验高代入的时代,向快餐商业化时代的转变,这发生在wow的方方面面,同样也发生在wow的副本设计上。玩家的心态转变则是副本体验好坏的另一个重要因素,ULD就是最好的例子。当然,财务报表和在线统计以及暴雪季度美元收入完全无法影响这个副本作为一个电子艺术品的经典性。?9年wow1000天+在线玩家自己写的吐槽,慢慢写,想写的实在太多了。?
45级时代,其实阿拉希高地那种野外地图也充满了精英的挑战,想找满头像金龙的并不需要专门去找个副本。当年玛拉顿山高路远,天选者印记任务动辄花费一个下午,地歌瀑布九头蛇秒坦不眨眼,一群蓝绿贫装玩家就在那种蛮荒的设计中探索和冒险。就如前面所说,游戏成本高,玩家玩得累,但是玩得很有意思。?60级时代很漫长,从15级就伴随玩家冒险旅程的副本一直三大副本的时代,很多人会有血色情节,很多人对祖尔法拉克之槌那条很长的任务线以及惊艳的百人斩影响深刻,很多人会觉得黑石山副本群很有特色,很多人觉得阿塔哈卡神庙三层以及照搬暗黑2崔斯特拉姆石龛的机关给了他们难忘的印象,也有很多人喜欢后面加入的厄运副本群,更是有大批的人对东西瘟疫充满亡灵气息的数个副本充满感情。?我只说说60级以后玩家体验的最多的本吧。?至于《大众软件》某编辑背着血色指挥官之盾带着团过掉拉格以说明装备与技术的辩证关系还有血色修道院“血色套”的经典性还有那茫茫多的早期副本等等等,我就不多说了。(60级的血色带装备,70级带经验。在我眼里带刷经验快餐小号都是脑残行为,但是在没有传家宝的时代,哪个小号要我带他去剃刀沼泽刷一把尸体制造者,我会相当乐意。带刷经验和自己找人拿一把3.8武器去体验职业练级过程中的乐趣,就如同手工制造和机器制造,只可惜很多玩家根本无法了解游戏,尤其是一个标榜内涵的MMORPG的真谛)?关于黑石山副本群的介绍,网上的帖子很多,我只说说我个人的看法。?黑石深渊首先是最著名的暗炉城。黑石深渊关联着MC,关联着联盟玩家奥妮克希亚的剧情,关联着后来加入的T0.5重铸任务的wow史上第一个竞技场类型的5V5的boss。被赞誉最多的“超越铁炉堡”的暗炉城设计,多条副本路线,与三锤之战紧紧相连的历史首领与掉落,以及数量庞大的首领群,却被现在(确切地说是3.0后)的玩家厌恶为“容易迷路,烦死了,排进了就退”一类的副本。所以前面说过,副本设计的好坏,不能由不同时期的玩家和产生的经济效益来论证,在专业的第九艺术理论面前,大多数平庸的玩家并不是上帝。?我个人对这个本的印象就是庞大,绕(哀嚎也很绕,不过85以后BLZ各种改进现在已经没有很绕的本了)还有一片红(岩浆)。当时刷一些火抗得去那。制造60年代顶级神兵的黑铁锻炉以及熔炼黑铁锭也在那。资深的锻造大师不会忘记这个副本。我在70级刷出了烈焰头环,在80级刷齐了2把反对者(可惜是唯一),然后找锻造的朋友制作了一把说服者,以示我对这个副本的致敬吧,设计得还是不错的。黑石塔(上/下)黑石塔上层最早是15人模式,而下层是10人。上层需要下层的3颗宝钻合成任务以后的晋升印章来开门(黑上来个开门的,50G)。而宝石巨魔指挥
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