技能相关设计.docVIP

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技能相关设计

1.需要通过用大量具有特色的技能来突出各职业的差异,因此技能的数量和属性较多,各职业技能的差别巨大,每个职业的技能都有自己的风格。 2.技能系统的结构为经典的技能树结构,不同技能之间通过技能树相关联。 3.升级可获得技能点数,通过使用技能点数对技能进行升级,不同的技能有不同的等级上限。 4.技能的种类分为“吟唱类”、“持续施放类”和“即时施放类”,其中,“即时施放类”技能占大多数。 5.技能攻击属性分为“物理”、“水”、“火”、“气”、“光”、“暗”、“毒”。术士的技能是各种元素魔法,即“水”、“火”、“气”、“土”,牧师的技能以“光”、“暗”魔法为主,其他职业均以物理攻击为主,其中,刺客拥有其他职业所没有的“毒”属性攻击。 6.为了避免玩家过于快速的使用“即时施放类”技能,部分技能在使用后有冷却时间。 7.技能的操作采用传统的“鼠标+键盘”方式,尽量做到简单、易上手。 吟唱类技能的蓄力过程和持续施放类技能的施放过程可以被眩晕攻击、致命一击、击飞攻击、冻结状态和结界状态所中断,也可以通过玩家的操作中断,如按ESC键。被中断等于取消技能的施放。当锁定目标的吟唱魔法蓄力时,如果被锁定的目标逃离了施法范围,则施法过程中断。即时施放类技能不能被打断。 吟唱类技能在玩家点击施放后有一段施法时间,施法时间结束后技能才能被放出。该段时间插入在技能基本动作时间中,如技能动作时间为1秒,施法时间2秒,则施放该技能所需总时间为3秒。施法时间可以被人物的敏捷影响,每增加6点敏捷减少施法时间1%,最多减少50%。在判定上优先计算技能对吟唱时间的影响,然后计算敏捷对吟唱时间的影响。如假设技能A能减少吟唱时间1秒,则先在基础值上减去1秒,再计算敏捷的影响。 技能的攻击属性共7种,分别为“物理”、“火”、“水”、“气”、“光”、“暗”、“毒”,射手、游侠和骑士的技能全部是“物理”属性攻击,活人状态的牧师为“光”属性攻击,亡灵状态的牧师为“暗”属性攻击,刺客和射手既有“物理”攻击技能,也有“毒”攻击技能,术士按照技能系别具有“火”、“水”、“气”四种属性攻击。 在攻击类型上分为单体和群体技能。群体技能的影响范围分为“直线”、“扇形”、“圆形”。 技能还包括沉默机率,打开宝箱等级,攻击时是否解除,复活机率,致命一击率,击晕机率,击飞机率,击飞距离,催眠机率,结界机率,冻结机率,隐身机率这些特殊属性。 001:增加生命值:可按数值或百分比增加,还可以持续增加。 02:减少生命值:可按数值或百分比减少,还可以持续减少。 03:增加攻击力:可按数值或百分比增加。 04:减少攻击力:可按数值或百分比减少。 05:增加物理/魔法防御力:可按数值或百分比增加。 06:减少物理/魔法防御力:可按数值或百分比减少。 07:增加命中率:可按数值或百分比增加。 08:减少命中率:可按数值或百分比减少。 09:增加移动速度:按百分比增加。 10:减少移动速度:按百分比减少。 11:增加攻击速度:按百分比增加。 12:减少攻击速度:按百分比减少。 13:增加普通攻击的攻击距离:按距离单位增加。 14:增加致命一击率:按百分比数值增加。 15:增加物理闪避率:按百分比数值增加玩家对物理攻击的闪避率。 16:增加魔法闪避率:按百分比数值增加玩家对魔法攻击的闪避率。 17:增加每秒回复生命值:按一定数值每秒回复生命值。 18:增加每秒回复魔法值:按一定数值每秒回复魔法值。 19:吸收物理伤害点数:按一定数值减少受到攻击时的物理伤害点数。 20:吸收魔法伤害点数:按一定数值减少受到攻击时的魔法伤害点数。 21:减少吟唱时间:按固定时间减少某吟唱类技能的吟唱时间。 22:7种攻击力:物理、火、水、气、光、暗、毒7个系的攻击力。 23:单体攻击:对单个目标的攻击。 24:群体攻击:对群体目标的攻击。 25:溅射攻击:需要指定目标的攻击技能对临近单位的攻击,临近目标受到的伤害与主目标不同,通常较低。 26:持续时间:在该时间段内技能持续作用,包括持续状态影响、持续生命值变化、持续攻击目标。 4.2.8 状态的叠加(包括各种辅助状态,如攻击增强、防御降低等等) 不同的状态效果可相互叠加(如:玩家可同时受到眩晕、中毒、寒冷、麻痹和攻击增强等状态的影响)。相同状态效果保留强度最高的,若强度相同则保留后施放的状态(如:加防御等技能效果的叠加优先判断技能等级的高低,保留高等级技能效果,若等级相同则判断施放的先后顺序,保留后施放的效果。)。 4.2.9 技能的施法距离 远程技能都有施法距离,当释放技能时若目标不在施法距离之类则主角会朝目标移动直到目标进入施法距离,然后开始施放魔法。对于近身技能,其施放与普通近身攻击类 4.3.1 作用类别

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