怎样才算好玩的游戏.docVIP

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怎样才算好玩的游戏 现在我们遇到了最终极的问题是什么使得游戏具有吸引力?为什么一个游戏会比另一个游戏更受欢迎?了解这些问题的答案很可能成为你的游戏获取巨大成功的关键。要开发一个好的游戏,包括以下五个要素——游戏必须有趣,容易上瘾,容易吸引注意,时尚,当然更重要的是在商业上要能取得成功。 目标 毫无疑问,一个成功的游戏的首要需求就是游戏的目标。在同一个时间,向游戏玩家呈现尽可能多的信息,然后,当他们完成某些任务时,给予他们不断的奖励,更好的情况是,不断地提升目标的挑战性。 举一个例子来说,一个好的游戏会在游戏中提供用来添加火力的飞行器,一旦游戏者拾起这个飞行器,游戏者的战斗机的性能就会加强(甚至会加入一些非常炫目的武器发射画面)。这样使游戏玩家产生获取更高火力的欲念,而且要通过提供一个添加火力的飞行器就生成了这样一个目标。但是一个好的游戏会更进一步地将下一个火力的获取设计的更难——也许需要击落一定数量的敌机才可以得到。这样,不仅给游戏玩家提供了目标,而且还随着游戏的进行扩充了这些目标,这往往使游戏更容易上瘾。 某些类型的游戏目标是随游戏类型与生俱来的。举例来说,动作类游戏把玩家进入游戏的下一关设定为游戏的目标。对游戏玩家来说,实现这个目标就是通过在游戏路径中所设置的障碍,而他在这个过程中得到的回报,就是看到那些非常酷的全新场面。 平衡性与完整性 一个好的游戏,需要通过挑战和奖励来平衡游戏的进程。玩家对游戏完成的时间是有一个预期的。对J2ME游戏而言这个预期非常短,一般为2~5min。必须使游戏保持一个稳定的速率,必须像考虑水龙头一样考虑这个问题——如果一下子把水开得太大,游戏在一开始就会失去玩家。笔者知道一开始就提供火力强劲的大炮对玩家是很大的吸引,但我们并不需要这么做。游戏玩家更喜欢通过游戏来获取这些东西。所以最好慢慢预热游戏,将游戏中的元素作为一种奖励来激励玩家。 游戏的平衡还包括不要让游戏一下子变得太难。玩家需要挑战,但让他们受到挫折而放弃可就不好了。反过来也一样,如果一个游戏太容易了,玩家选择放弃的速度比遇到太多的挑战还要快。那么如何知道何时这种平衡被打破了呢?很简单,只要从头开始玩一玩这个游戏,看看什么地方对玩家来说太难了。(让好友来试玩这个游戏也是一个不错的办法。)这看上去需要很多的工作,事实的确如此。通过运行游戏来测试和平衡游戏设计是困难且耗时的,但它给游戏带来了有趣和乏味的区别。 原创性 笔者不得不很遗憾的说,游戏玩家通常不喜欢新游戏——他们希望看到的是以前给他们带来快乐的游戏的更好版本。一个真正有创意的游戏应该是突破性的,但即使它非常的有趣,它获得商业成功的机会也是很小的。那么,是不是意味着我们的游戏就应该是对别人设计的游戏的克隆呢?当然不是,我们必须给玩家全新的游戏感觉,但要尽量遵循可行的模式再作一些适当的超越。开发越成功,对模式的超越能力就越强,你的游戏就可能拥有更多的原创性。 技术 游戏是一个独特的媒体,因为技术与娱乐在这里结合得非常紧密。然而,技术并不是娱乐,它只是提供给玩家的一种载体。和大多数人的观点相悖的是,人们喜欢游戏并不是因为他们在技术上胜人一筹。玩家可能会觉得最新的3D画面效果非常酷,但这仅仅是因为对他们来说意味着更好的视觉效果和更强的娱乐性。 然而,技术是不可以忽视的东西。好的游戏需要好的技术来支持。它必须运行流畅,画质清晰,毫无瑕疵地展现游戏的乐趣。也就是说,游戏运行起来,要让玩家不必去考虑这些问题。 不要太过于追求技术。如果想实现一些小小的超越,确保不要在第一个游戏中进行。当实际这么做的时候,要做的只是对一个游戏某些部分作一些小小的修饰更新,而让其他的部分保持它们被证明优越的状态。没有什么比无休止的修改漏洞和可怕的数字问题更能抹杀开发者的激情的了。 ——摘自《J2ME游戏编程》

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