电子游戏中地三种不同类型地角色.doc

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电子游戏中地三种不同类型地角色

电子游戏中的三种不同类型的角色 为了进一步分析,我将把角色划分为3大类型,并详细阐述如何成功地创造出不同类型的角色。 第一种类型:可玩角色 在进行深入阐述前,我首先需要明确一点,即我所说的可玩角色是指玩家所控制的角色。虽然多半情况都是指“主要角色”或故事中的“英雄”,但是却并非总是如此。以下我将列出一些不是指代主要角色的可玩角色: 在《Fire Emblem 6》中,尽管故事的主角是Lyn,Eliwood和Hector,但是玩家却是扮演着策略师Marc,即在战场上指挥着这些主角前进。Marc可以说是一个非常纯粹的游戏角色,对于推动故事的发展并没有多大作用。 Fire Emblem 6(from co-optimus) 在《Baten Kaitos》(游戏邦注:发行于Gamecube后期的一款角色扮演游戏)中,玩家将扮演主角Kalas的“守护天使”。其他角色也将在对话中提及他,并在各种情境中询问他的意见。 在大多数角色扮演游戏中(即玩家通常都拥有一个团队),“可玩角色”便是玩家最先接触到的角色。你总是知道那个佩带着宝剑的人拥有比其他人更强大的属性,并且他也总是你们团队中的一员。特别是当游戏设有实时战斗元素时,他便是你最终所控制的角色,因为其他角色都不如他有趣。 所以这类型角色到底具有何种特性?通常情况下他们都不是最高级的角色,甚至很多时候他们都只是沉默不语。当我们回想起电子游戏历史上那些最具影响力的角色,我们会发现他们大多数都属于“沉默的主角”,要么就不说话,要么就是不会泄漏任何重要机密。如马里奥,Link,Samus,Crono,Chell,Gordon Freeman,Doomguy,Oldschool Sonic以及《生化奇兵》中的英雄等等。所以说大多数电子游戏中的标志性角色都属于沉默的角色。 但是沉默并不意味着不语。这些游戏中也隐藏了许多对话,并且不是文字交谈。这一事实也说明了这些角色并未拥有真正成熟的个性。 如果是在其它媒体中,如此“未成熟的”主角将成为故事发展的主要缺陷。但是在电子游戏中,我们就必须这么设置。这些角色并不是为了说话而诞生的,可以说他们是反射玩家想法的窗户,将把玩家的真实情感贯穿于整个游戏故事中。他是你所控制的角色,并且他将根据你的命令思考,并执行任何行动。 我之所以每一年都会重新玩《晨风》这款游戏是因为它让我能够按照自己的想法去塑造主角,并扮演我所喜欢的角色,我曾经扮演过盗贼Kahjiit(杀死了自己所遇到的所有奴隶),自负的黑暗精灵Indoril(当他第二次踏上Vvardenfel时便确定自己是Nerevarine),高贵的精灵魔法师(因为愚蠢的行为而犯下了不可饶恕的罪行)等。可以说每一次的经历都带给我不同的体验,就好象我每次面对的是不同游戏而执行着相同的任务。 Avernum(from avernum) 我喜欢的另外一款游戏便是《Avernum》系列。这款游戏为玩家呈现出一个探险世界,但是却未出现任何真实的角色能够让他们进行对话。玩家可以在此决定是要成为一位孤独的英雄,还是加入一群孩童时期的好友的队列中,或者变成下层社会的一员而与同类人聚集在一块。玩家所需要做的只是创造他们的属性。有些游戏允许玩家利用一些具有基本背景故事的NPC,但是当你加入自己的团队时,这些角色将不再与你对话。甚至在《Avernum 5》中,游戏只说明你是地下一名新进的帝国士兵,即你具有这一角色所具有的特性:但是它却未明确你对帝国的忠诚度(这一点在执行主要任务时非常重要),为什么你会在一开始加入这个军队等问题。这与游戏中的非玩家控制角色(NPC)形成了鲜明的对比,NPC拥有自己的台词,工作,历史以及个性等等。在这里,每一个对话都是独特的,甚至当你面对的是商人或门卫。他们同样也会对你的团队的任何发展与变化做出回应,不管是基于名声(就像盗贼在游戏初期会想办法割破你的喉咙,但是却会在你名望大增时疯狂地逃开)还是构成。你可以在人类,蜥蜴人或猫人中做出选择。猫人属于极端自闭的群体,因为帝国一直在想办法追杀他们,所以猫人们只能尽力回避与外界的接触。我记得在《Avernum 3》中,当我不小心进入猫人的巢穴时他们并未加以阻扰,因为我身边跟着一位猫人。但是在2个小时后,当我碰到一群在外漂泊的猫人时,他们却对我们发动了攻击,因为他们讨厌那些忘记了人类对自己犯下的罪行并与人类友好相处的猫人。面对这这两种不同的反应,我不禁开始思考这位与我同行的猫人的想法,以及他对于人类的态度。也许他只是一名奴隶,或者他会是一个群体的领袖——因为他总是走在其他人前方(游戏邦注:猫人会因为找到陷阱而获得奖励)。 而最让我印象深刻的则是,这系列游戏的幕后团队,也就是来自Spiderweb Software的开发团队在当时仅拥有4名成员。但是正是这4名成员创造出了这个巨大且

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