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FMOD音频引擎简单使用

现代游戏已经不能没有声音,所以音频引擎成为游戏引擎中不可缺少的一部分.这是一篇介绍现代音频引擎的文章(/labs/2003/0520/60986.shtml).FMOD音频引擎()是一个非常不错的音频引擎,其使用也比较简单,下面做一些简单介绍:一.基本准备它是免费的,你可以从它们的主站上下载API等文件.之后,你需要添加头文件和库文件,如下(C/C++):? fmodvc.lib 用于 Microsoft Visual C++ 和Codewarrior? fmodbc.lib 用于 Borland ? fmodwc.lib 用于Watcom? fmodcc.lib 用于 LCC-Win32 ?libfmod.a用于MingW and CygWin? fmod-3-7.lib 用于 GCC(参考:/reference/articles/article2098.asp)之后,只要添加fmod.h头文件后就可以使用了.二.开始使用1.初始化开始播放声音前,需要进行初始化,很简单:FSOUND_Init (44100, 32, 0);第一个参数是输出HZ,第二是最大软件信道数可以不管也不会增加CPU负担,第三个参数可以设置一些标志可以不设置则赋值为0.2.基本常识FMOD将音频分为声音(sound)和音乐(music)两种.前者如:.MOD, .S3M, .XM, .IT, .MID, .RMI, .SGT or .FSB等,后者如: .WAV, .MP2, .MP3, .OGG or .RAW等.二者使用不同的函数处理.都可以通过采样后流的方式来处理.不过小文件一般通过采样方式,它可以多次播放但占用内存.大文件通过流方式,减少内存消耗.3.播放音乐首先定义一个FMUSIC_MODULE类型变量来作为文件句柄.然后就可以通过FMUSIC API来实现,如:装入文件:handle=FMUSIC_LoadSong(YourFileName);FMUSIC_PlaySong(handle);音量控制:FMUSIC_SetMasterVolume (handle, 255);后面的参数在0~255之间,值越大声音越大.暂停播放:FMUSIC_SetPaused (handle, true);重开始:FMUSIC_SetPaused (handle, false);循环播放:FMUSIC_SetLooping (handle, true);停止播放:FMUSIC_StopSong (handle);释放音频内存:FMUSIC_FreeSong (handle);下面是一个命令模式下的例子:#include conio.h#include inc/fmod.hFMUSIC_MODULE* handle;int main (){// 初始化FSOUND_Init (44100, 32, 0);// 装如handle=FMUSIC_LoadSong (canyon.mid);// 只播放一次// 播放midi文件时请关闭循环播放FMUSIC_SetLooping (handle, false);//播放FMUSIC_PlaySong (handle);// 按任一键结束while (!_kbhit()){}//释放FMUSIC_FreeSong (handle);FSOUND_Close();}4.播放声音4.1 采样(Sample)方式先定义FSOUND_SAMPLE类型变量,然后就可以使用FSOUND系列函数来实现,如:装如文件:handle=FSOUND_Sample_Load (0,YourFileName,0,0,0);  //除文件名外的参数用于多采样或其它等FSOUND_PlaySound (0,handle);设置音量:FSOUND_SetVolume (handle, 255);暂听:FSOUND_SetPaused (handle, true);重新开始:FSOUND_SetPaused (handle, false);停止:FSOUND_StopSound (handle);释放:FSOUND_Sample_Free (handle);下面是一个简单的例子:#include conio.h#include inc/fmod.hFSOUND_SAMPLE* handle;int main (){// 初始化FSOUND_Init (44100, 32, 0);// 装载和播放handle=FSOUND_Sample_Load (0,sample.mp3,0, 0, 0);FSOUND_PlaySound (0,handle);// 按任一键结束while (!_kbhit()){}// 释放FSOUND_Sample_F

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