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网络服务产品线上线下互动策略研究课件
网络服务产品线上线下互动策略研究——Monument Valley《纪念碑谷》 IOSAndroid 付费游戏——纪念碑谷 《纪念碑谷》章节 《纪念碑谷》营销策略(价格定位影响) 《纪念碑谷》在上架后不到1周的时间里,就登上了App Store中国区付费榜第一。在巴塞罗那举行的Gamelab大会上,Ustwo游戏总监透露《纪念碑谷》下载量已超过了66万,收入约为110万英镑(约为1171万人民币)(纪念碑谷定价3.99美元) 110万英镑的收入,对于《纪念碑谷》的开发团队来说是一个没有赚到大钱的遗憾。但对于app sotre上许多同样坚持“小而美”的单机游戏的制作者而言,《纪念碑谷》的收益已经足够幸运。 《纪念碑谷》各平台收益图解 《纪念碑谷》创收因素(艺术感、无内置广告不良影响、合理的价格定位、后期更新DLC付费补充包) 尽管在整体收益上,单机游戏的营收难比网络游戏是不争的事实。但以上几款得到了多国游戏媒体及app store在收益上不如人意,和游戏本身的设定还是有着不小的关联。 ↓↓↓ 单机游戏盈利困境重点:价格定位问题。 《纪念碑谷》选择了这样一种价格定位无内置广告+一次性付费的手段。 《纪念碑谷》付费设计的成功之处: 不少的单机游戏中,吸金系统首选的购买行动体力或者纸娃娃系统。《纪念碑谷》这类注重整体性和艺术性的游戏来说: 用行动力或者体力来限制玩家的通关节奏,会极度影响玩家的游戏体验,破坏游戏带来的美感。 因此,该款游戏基于高艺术和意境的特点,抛弃了许多单机游戏应用的内置广告模式,而采用了无内置广告+一次性付费模式,反而取得了玩家的亲睐。 《纪念碑谷》创收重要手段:DLC补充包 不断推出新的关卡。《纪念碑谷》仅有10个关卡,游戏时长仅需1-3个小时便能通关,只有定期推出关卡更新,才能吸引新、老用户。 因此,《纪念碑谷》在游戏营销后期(游戏本体下载量趋于饱和)以内购手段推出DLC补充包:“遗忘的海岸”再次借助该网络产品获得了二次收益。 《纪念碑谷》的相关数据 《纪念碑谷》相关数据 《纪念碑谷》开发成本(包括DLC) 《纪念碑谷》定价策略成功的原因总结 《纪念碑谷》之所以能受到媒体和用户的交口称赞,舒适而不受打搅的游戏体验也功不可没。如果为了收益来采取以上的行为,对热爱这类游戏的玩家来说,也许会像在一盘精美的菜肴中看到一只苍蝇。 系统复杂不可复制 游戏内部艺术性与无内置广告的良好结合 DLC补充包手段的合理应用 付费定价的合理定位 《纪念碑谷》的价格定位手段不可盲目复制 经典失败案例:《小三传奇》(Threes) 付费设计的严重失败:(价格定位出现问题导致盈利低下) 《小3传奇》虽然被众多媒体称之为“第一眼就打动人的优秀作品”,但从一个游戏产品而言,它在游戏的定价上有着极大的失误: 精巧富有创意,但相对来说系统简单而容易被模仿。这样的条件下却和《纪念碑谷》一样采用了一次性付费+无内置广告的定位模式。(定价6元) 《小三传奇》的下载量曲线图 定价策略事物的后果(《小三传奇》) 1.99美元的定价既提高了玩家的进入门槛,又影响了它本身的扩散速度。而简单的界面和极易模仿的核心玩法使它在免费的复制者《2048》的面前不堪一击。 结果是:《小三传奇》登陆IOS付费排行榜不到一个月,它的一款模仿品《2048》通过免费下载+内置广告的定价手段完全抢占了本应属于《小三传奇》的收益和大量玩家。导致了《小三传奇》好口碑却无收益的悲惨结局。 而这款游戏的制作者也在推特上表示了极度的失望与黯然。 《小三传奇》制作团队推特内文 “我们为玩家们对《小三传奇》的爱感到开心,但这件事让我再也不想制作这种精美的小游戏了。” 《小三传奇》的定价失败之处 《小三传奇》定价为1.99美元,成就了它的冒牌者《2048》 下调收费标准或者直接采用免费下载、付费广告的模式,对于《小三传奇》这种并不是非常强调意境的游戏来说,并不像在《纪念碑谷》中出现广告那样让人难以接受。 应采用“免费下载+内置广告”的与《纪念碑谷》完全相反的手段,在仿冒品大行其道之前吸引足够的人气,在依靠内置广告创收。 《纪念碑谷》品牌调性与产品自定义 《纪念碑谷》设计师:美感就是免费的营销 “为了构建视觉上的美感,开发团队去了世界上许多地方,寻找美丽和独特的建筑。”我们看了宫殿、庙宇、修道院、教堂和清真寺,发现它们有着非常生动的颜色和令人惊讶的结构……通过研究,我们带来了电子游戏之外的文化。” 我们不难看出《纪念碑谷》这款游戏在相当一定的程度上广受赞誉的重要原因,还是要源于游戏中突出的艺术感官体验和视觉享受。 《纪念碑谷》的推广策略 1:线上互动 (游戏本体所具有的艺术性感官享受+内置截图系统的完美结合,在游戏过程中构成的优质的线上互动推广策略) 2:线下互
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