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下午
沈小姐:大家下午好!下午的环节首先是主题演讲,之后是两个座谈环节。芭乐互动娱乐影视产品服务,为青春期第一部、二部上次播放以后产生了很大反响,前不久青春期三、游戏青春巧妙了进行了传媒服务,受到了大众追捧。下面有请芭乐互动(北京)文化传媒有限公司首席执行官姚建疆先生演讲。
姚建疆:很高兴,很感谢举办的非常有意思的这样的论坛,让我们芭乐很幸运的企业能够展示一下自己,今天我要谈的就是互动娱乐影视产业在游戏营销里面起到什么作用?从这个角度来谈,大家也可以看看芭乐的相关作品对于游戏的支持。我简单分析一下游戏产业现在的营销状况,这是整个的业内的营销状况,就拿去年来看整个市场的发展,尤其产业未来发展是高速发展的潜力,这几年游戏产业尤其是在用户获取方面,都是一个成本不断增加,而且用户量也在不断下降的过程,因此,怎么去提高在2014年有169亿市场,无疑对用户吸取是重要的一块,在未来竞争里面,游戏对于用户的通过什么方法获取过来?是目前游戏厂家很大的挑战。这是现在游戏产业营销的思路,网络品牌公关,网页应广,传统投放都在做相关的营销模式,营销模式打进营销牌都在做,但是是不是好?通过一种方式四两拨千斤,获取很多用户的关注,这是传统的一些理念和模式在做。
这个分析一下关于用户群体的言论,玩网络游戏的人基本都是年轻人,但是年轻人如果说我们结合上面的一些刚才看到的模型做营销,现在已经开始产生一些审美的疲劳和效果的变化,不是非常好,年轻非常多元化情况下,他们获得信息的渠道太过于广泛了,尤其一种新的营销渠道变化对他们有帮助,比如微博,很多游戏厂商做微博做营销,对于他们用户做,这些都是很好的尝试,面对年轻人很好的尝试,如果是这样,我们看到这是一个新的尝试,就是我们可以看到鹿鼎记当时出来了以后,推出了一个鹿鼎记步步惊心的微电影,互动影视核心价值是微电影,游戏节目,对于相关路径和市场营销起到什么作用?步步惊心当时很火,都是属于清宫戏,所以当时还取得了相当不错的效果。我们再谈谈关于芭乐的营销的一个点,微电影特点就是低成本高效果强覆盖的成果,这是之前我们作了分析,因为和百事有为的简简单单比较,30万玩100万效果,我们看效果怎么样?通过微电影做相关游戏产业的结合,现在已经成为了很好的机会点或者是一个随着市场发展,需要这样一些新的尝试,现在很多游戏厂家都在做。
我在这里谈一下新媒体,也就是说我们所说的微电影也好,还是互动节目也好,包括草根做的UJ,UJ是用户产生营销或者病毒式的广告,都是新媒体视频展现的内容,跟传统理解是什么?包括覆盖、受众、品牌、价格等等,我们可以看到是新媒体越来越具有它的优势和特点,也能够从现在广大的很多网友非常复杂的群体里面,精确地获取所关心得那部分游戏客户,所以新媒体越来越被大家所重视,尤其在新媒体内容这一块等等可以看到。我简单介绍一下芭乐,芭乐是一个特别新的公司,是去年9月份成立的公司,这个公司致力于互动内容,包括微电影和互动节目的内容,通过我们大量制作为各个视频网站和移动客户端提供相关的内容,通过网络平台和移动平台播,播完了以后和网友分享,内容全部分享给视频网站提供,我们芭乐在去年的7月份,8月初的时候,芭乐第一部作品当时问世叫做青春期,去年10月份推出了青春期二,在今年6月份推出了青春期三,整个观看量突破21亿的流量,所有的大学的学生也好,还有白领10个里面有9个或者8个看过青春期系列,非常有影响力,这里有很多很好的机会,因为有很多年轻人,很好的和游戏厂家交流结合,就是畅游,在青春期三里面就有畅游,买卖非常核算,青春期三到6月15号上线,高考完毕以后上线,到目前为止一个半月时间整个观看量,来源各大视频网站统计数量,现在已经是3.4亿的量,在所有的视频网站TOP10网站里面在电影排行里面,芭乐出品的剧基本排名前10名,占2个、3个,芭乐是一群过去做视频的人出来做互动节目。因此我们面对芭乐产品是面对80后和90后,跟游戏厂家非常卖剧。这是芭乐产品的构架,包括新媒体、微电影,包括互动互利节目,艺人经纪和整合营销,整合营销里面芭乐后台是知识产权,一个游戏厂家在芭乐里面,在微电影里面,在未来广告数量转发收藏,甚至付费观看,付费的状况非常清楚,包括手机客户端传播量都是非常有效,这是整个芭乐的内容构架的体系。
这是我们的BAM系统,传统的影视工作,做微电影人有很多,但是真正懂得里面的门道太少了,举个简单例子,上传多少编码的内容,就会影响一个用户观看的数据,所以一定要深入研究,而我们BAM是广告非常清楚每一笔投入在微电影里面或者展播的时候收入多少,通过反馈回来未来再做,我们现在有1000多个剧本,有600多个编导,100多个导演都在芭乐微电影原创剧本下,我们选择的剧本非常清楚用到这些内容。WRM
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