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- 2017-08-22 发布于辽宁
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《虞美人 听雨》水墨动画角色动画、材质大学本科毕业论文
LUOYANG NORMAL UNIVERSITY
《虞美人·听雨》水墨动画角色动画、材质
摘 要:《虞美人·听雨》水墨动画是根据南宋词人蒋捷的词《虞美人·听雨》改编而来,感觉比较有意境,灵机一动就想创作一个比较有意境的水墨动画。在创作的过程中提倡切身体验的原则,勤于积累,深入生活.在创作的过程中坚持本色演绎的原则,勇于创新,敢于突破;在创作的过程中始终重视培养团队合作精神,互相学习,各尽所长。
关键词:角色的建模与动画、角色设计、材质
一.角色的建模与动画
随着计算机动画的发展,很多动画实现了华丽的场景设计和绚丽的角色动作制作,推动动画更照片级真实电影级享受方向发展,营造更真实更自然的视觉体验。角色建模系统逐渐变得复杂起来,除了低多边形建模,还有精细建模,我们将寻求如何让更多多边形模型在屏幕上更好地移动方式。这就需要一个骨骼模型系统,有骨骼和网格细节层次。除此之外,动画混合,骨架反向运动学(IK)和单个骨架限制,以及相片真实感的纹理,也是打造影视级动画的关键。
首先定义一个基于网格的系统和一个骨骼动画系统。在基于网格的系统,对于每一个动画帧,需要定义模型网格的每个点在场景中的位置。
相比之下,在骨骼动画系统,网格是由骨架组成的骨骼。网格顶点和骨架本身相关,所以他们在模型中的位置都是相对于骨架,而不是网格代表每个顶点在场景中的位置。因此,如果移动骨架,组成多边形顶点的位置也相应改变,只需使骨骼运动即可。
其次,骨骼动画的另一个优点是能够定义权重值,可反映骨骼对每个顶点的影响程度。双臂的骨架运动,肩、脖子而且甚至躯干都能影响肩中网格。当移动躯干的时候,网格就活像一个角色一样移动。总的来说3D角色能够更加流畅和真实的实现动画。
但是如果想要使有机的东西运动的很好,如头发或披肩,为了让它看起来自然,最后不得不在里面放置数量惊人的骨架,这会增加处理的时间。
基于骨骼的系统不仅可以处理动画中对本身骨架所做的事情,还可以使它和场景中的一个特定点产生联系。让模型着眼于场景中的事件,或使他们的脚在他们站着的地面保持水平,这有助于增强场景的真实感。
在骨骼系统里,我们可将动作保存为特定格式的文件,不管角色的对象的形态、尺寸或重力值是否一致,这些动作文件都适用,我们可将需要的动作文件编辑形成更为复杂的动画。比如说一个角色行走的动画和一个站立甩鱼竿的动画,可以在它同时行走和甩鱼竿状态下把这两个动画合并,而不是需要一个动画表示角色行走并甩鱼竿。
另外每个骨架都不是孤立的,骨架之间有严格的父子关系,根骨骼是唯一没有父母的骨骼树的顶点。这样的移动父亲骨架,那么它所有的子孙骨架也跟着移动。在代码上不需要任何额外的努力,就能在任何骨架层次改变动画,而且可以通过骨骼其余部分向下传递东西。
动画系统中新出现的动画混合,是指从一个正在播放的动画转变到另外一个动画需要经过一小段时间,而不是立即从一个动画突然转变到另外一个。举例来说,一个角色行走,然后他停留下来,不是仅仅突然地转变动画,让他的腿和脚停在无效位置,而是一秒钟混合一半,这样脚似乎自然地移到了一个新的动作。
反向运动学(IK)是被许多人们丢弃的一个专业术语,对它的真实含义没有多少概念。IK是如今游戏里面一个相对比较新的系统。使用IK,程序员能够移动一只手或一条腿,模型的其余关节自动重新定位,因此模型被正确定向。比如,你说,“手去拿起船上的鱼竿”,并指出杯子在场景中的位置,手上就会移动到那里,且它后面的身体会调节其自身以便双臂移动,身体适当弯曲,等等。
也有和IK相反的事情,叫做前向运动学,本质上与IK工作的次序相反。想像一只手,手附着在手臂上,手臂附着在身体上,现在想像你重重地击中了身体。通常手臂像触电般抽动,且手臂末梢的手随之振动。IK能够移动身体,并让其余的四肢自己以真实的方式移动。基本上它需要动画师设定每种工作的大量信息——像关节所能通过的运动范围,比如说,如果一块骨架前面的骨架移动,那么这块骨架将移动多少百分比,等等。
IK是一个很大的处理问题,不用它可以有不同的动画组合而脱身。值得注意的是,真正的IK解决办法需要一个层次骨骼系统而不是一个模型空间系统——否则他们都耗时太多以致无法恰当地计算每个骨架。
二、角色设计
动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂,动画角色的人气的高低与其性格魅力有着密切的联系。将一定的商业因素融入动画的艺术创作中是动画片产业化运作的突破口。通过对动画角色的形象设计、标准造型设计和动作设计等多种要素综合体现角色的性格魅力。《虞美人·听雨》在角色设计上充分考虑到故事发生的时代背景,故事人物的性格、内心世界等多方面因素,从而最后定稿。从创
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