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热血三国兵种攻防.docxVIP

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伤害计算基本公式: 假设某回合进攻兵种数量为n1,兵种攻击力为a;防御兵种防御力为b,生命值为p. 则该回合进攻方造成伤害值A = a * a / (a + b) * n1. b兵种损失数量n2为A与p的比值,即n2 = A / p 例如:不考虑科技和将领时,1000长枪攻击1000刀盾 n1 = 1000,a = 150;b = 250,p = 350. 则A = 150 * 150 / (150 + 250) * 1000 = 56250.n2 = 56250 / 350 = 160. 即刀盾受到攻击后损失数量是160个。 二、兵种相克关系: 1.dd对远程防御加成200%。即刀盾对弓手、床弩、投石时防御值按750计算。 2.g对mf和yb攻击加成100%。即弓手对民夫、义兵时攻击值按240计算。 3.cq对骑兵攻击加成100%。即长枪对轻骑、铁骑时攻击值按300计算。 4.cn对机械单位攻击加成200%。即床弩对辎重、床弩、冲车、投石时攻击值按1260计算。 5.qq对机械远程防御加成200%,tq对机械远程防御加成100%。即轻骑对床弩、投石时防御值按720计算,铁骑对床弩、投石时防御值按700计算。 6.cc对g防御加成900%,即冲车对弓手时防御值按6000计算. 例如:不考虑科技和将领时,1000床弩攻击1000冲车 n1 = 1000,a = 1260(床弩对冲车攻击有加成);b = 600,p = 5000. 则A = 1260 * 1260 / (1260 + 600) * 1000 = 853548.n2 = 853548 / 5000 = 171. 即冲车受到攻击后损失数量是171个。 注意,例中并没有给出攻击距离,而对于远程兵种,攻击距离的不同会对攻击伤害值产生较大影响! 三、远程兵种攻击距离对伤害值的影响: 假设远程兵射程为r,攻击距离为d。 则当 0 d r/2时,实际伤害A_real等于理论计算值A;当r/2 d r时,实际伤害值A_real = A/2;当d = 0时,实际伤害值A_real = A/8. 四、满统武将对攻防计算的影响。 1.武将攻击力影响。 假设武将攻击力为a_hiro,则兵种攻击力变为a * (1 + a_hiro / 1000).(可以理解为武将攻击力每增加1000,统下兵种攻击力加成原攻击力的100%) 2.武将防御力影响。 假设武将防御力为b_hiro,则兵种防御力变为b * (1 + b_hiro / 1000).(武将防御力每增加1000,统下兵种防御力加成原防御力的100%) 3.武将内政影响。 假设武将内政为z,则兵种生命值变为p * (1 + z * 0.002).(武将内政每增加5点,统下兵种生命值加成原生命值的1%) 例如:无科技情况下,假设攻方武将攻击力1500,带长枪1000;防方武将内政50,防御力2000,带刀盾1000 则长枪部队攻击力变为375;刀盾部队防御力750,生命值420. A = 375 * 375 / (375 + 750) * 1000 = 125000.n2 = 125000 / 420 = 298. 即刀盾受到攻击后损失数量是298。 注意:武将统下兵种攻防值严格由攻击力和防御力决定,而非由勇武与智力决定!由于装备可以直接加攻(加防),武将攻击力(防御力)并非一定等于十倍武勇(智力)! 五、超统计算。 1.对攻击力的影响。 假设武将攻击力为a_hiro,满统兵力为t0,带领部队数t,并且t t0 则兵种攻击力变为a * (1 + a_hiro / 1000 * t0 / t).(可以理解为攻击加成产生多大效果由t0与t的比值决定) 2.对防御力的影响。 假设武将防御力为b_hiro,满统兵力为t0,带领部队数t,并且t t0 则兵种防御力变为b * (1 + b_hiro / 1000 * t0 / t).(防御加成产生多大效果由t0与t的比值决定) 3.对生命值的影响。 假设武将内政为z,满统兵力为t0,带领部队数t,并且t t0 则部队生命值变成p * (1 + z * 0.002 * t0 / t).(生命值加成效果由t0与t的比值决定) 例如:无科技下攻击方满统兵力200、攻击力500,带1000弓手;防御方满统兵力400、防御力800、内政100,带500刀盾;双方距离1350. 则弓手部队攻击力变为120 * (1 + 500 / 1000 * 200 / 1000) = 132;刀盾部队防御力(刀盾对远程有防御加成,初始防御力按750计算)为750 * (1 + 800 / 1000 * 400

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