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灯光与影机基础
第8章 灯光与摄影机
真实的渲染就是要表达出真实的自然效果。这就要求把握住表达自然效果中的几个主要因素,光线和阴影就是其中之一。当然除了用于表达真实的自然效果之外,灯光和阴影还能用来对效果图进行艺术的加工,烘托气氛。
下面就来了解一下max中灯光和阴影的使用方法。
8.1 光照和阴影
3ds max提供了很多种类型的灯光,使用它们可以模拟出各式各样的照明效果。当然要制作出理想的照明和阴影效果也并不容易。在使用灯光之前,必须对max的各种灯光作一个系统的了解。
7.1.1 灯光类型
在【创建】菜单中的【灯光】子菜单中也列出了全部的灯光,如下图所示。
大家可以看到这里有六种标准灯光,它们各有各的特点,下面就分别予以介绍。
(1)【目标聚光灯】【自由聚光灯】
【目标聚光灯】和【自由聚光灯】:是常用的主射灯光。
【目标聚光灯】的创建方法是:先在视图中点取一点作为聚光灯的光源点,按住鼠标不放,将它在视图上拖动,确定聚光灯投射的目标点。
它的光照原理如下:
光线从光源发出,向着目标点的方向投射,并且投射光线有一定的范围,所有的光线都被限制在一个圆形的区域中,如下图所示。
(2)【泛光灯】
【泛光灯】是一种点光源,可以将它看成是屋中悬挂着的一个灯泡,它能够向四周发射光线。这种灯光常常用来照亮一个较小的区域,用来作补光效果很好。
(3)【平行光】
【平行光】能够投射出平行的光线,所以常用来模拟太阳光。它也是一种常用的主射灯光,光照原理如下图所示。
提示:也许你会问,在没有创建灯光的时候,应该没有光线投射,应该是一片漆黑才对,为什么还能很清晰的看到模型呢?
这是因为在没有创建灯光的时候,max系统在场景中有两个默认的灯光照亮着场景。在创建出新的灯光时,这两个默认的灯光就消失了。
(提问,渲染场景,并提问同学们当前的场景中存在什么问题?)
这时的场景中没有阴影,这是很不真实的。
进入【平行光】的【常规参数】卷展栏,勾选【阴影】前的【启用】选项,将灯光的投影功能打开。再对场景进行渲染,得到如下图所示效果。
7.1.2 灯光的参数设置
下面以【目标聚光灯】为例,了解一下灯光的各项参数设置。
选择聚光灯的光源物体,然后进入修改面板,在这里可以看到【目标聚光灯】的众多设置选项。;
(1)【常规参数】设置区
【灯光类型】选项栏
【启用】:勾选该选项,将打开聚光灯的光照,在后面可以设置光源的类型,可以将现有的灯光类型进行转化;
【目标】:勾选该选项,可以决定聚光灯是否带有目标点。
【阴影】选项栏
【启用】:勾选该选项,将在场景中显示出灯光所照射物体的阴影。
【排除】:按下【排除】按钮,将打开【排除/包括】设置框,如下图所示。
在这个设置框中,我们可以对场景中的每个物体进行设置,决定它是否接受光照和是否产生阴影。
左边的是场景中的物体,右边是要排除的物体。选择场景中的物体,然后按下中间的一个向右的箭头,将它们放到右边的排除区域中,就完成了一次排除操作。
在这个排除区的上面,可以设置物体排除的内容:
【照明】:选择该选项,将使排除区内的物体不接受任何的照明。
【投射阴影】:选择该选项,将使排除区内的物体不产生阴影。
【二者兼有】:选择该选项,将使物体既不接受光照,也不投射阴影。
场景中共九个茶壶模型,使用一个灯光照明,在【排除】区中将其中的八个茶壶包含进来,选择【照明】排除选项,使这八个模型不接受光照,只投射阴影,效果如下图所示。
提示:这项功能非常的实用。为了使效果图更加的精细,往往需要对一个物体进行单独的打光照明,而不影响周围的其它物体;常常为表现一个物体,就需要打上n个灯光。
在【阴影】设置区的下面还有一个下拉菜单,这里提供集中投射阴影的计算方法,如下图所示。
【强度/颜色/衰减】卷展栏
【倍增】:灯光的倍增器,代表灯光的强度,数值越大,光照越强;它的数值可以为负,当倍增数值为负时,灯光将起到吸光的作用;灯光的这个用途也非常的重要,在为物体打光时,不仅可以加亮,还可以吸光。通过后面的颜色窗口可以设置灯光的颜色。
【衰退】:在【衰退】选项框中,可以设置灯光的衰减计算方式:
默认的聚光灯照明效果有非常尖锐的明暗分界,这是非常不真实的,要得到柔和的明暗分界线就需要对光照进行衰减设置。
【反转】:选择这种衰减方式之后,灯光投射线中将出现一个浅绿色的圆弧边界,这个边界决定了灯光衰减的初始位置,从这里开始灯光将随着距离的增加而衰减,如下图所示。
注:这种灯光衰减的效果是非常明显的,而且比较难控制,所以一般很少设置该选项。
max提供给我们两种衰减方式:【近距衰减】和【远距衰减】。
【近距衰减】:灯光强度在光源到指定起点之间保持为0,在起点到指定终点之间不断增强,在终点以外保持为颜色和倍增控制所指定的值,或者改受【远距衰减】的控制。【近距衰减】与【远距衰减
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