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初识Scratch软件
《初识Scratch软件》教学实录
【教学准备】教师动画课件
【设计理念设计特色】
初中三年级的学生有一定的学习和创作基础,教学生会用软件不是学习的主要目的,我们主要是教给学生学习的方法,从已有的知识举一反三;利用现有的资源把新的知识和技能应用到实际创作中去。所以本课选了一个有趣的编程软件Scratch,不但可以激发学生的学习兴趣,而且可以培养他们的编程思维。
【教学目标】
知识技能
①了解编程软件的一般操作方法;
②学习Scratch编程软件的基本操作技巧;
③在模仿学习的基础上尝试编程创作。
过程与方法
①通过设计与制作,体验动画制作全过程,加强设计感;
②通过作品评选与评价,提升赏析能力。
情感态度价值观
通过创作与评选,激发创作热情,增强竞争意识。
【教学重点与难点】
重点:学习Scratch软件编程操作的基本操作技巧,能编写简单的程序。
难点:在Scratch软件中新角色的创造过程。
【导学方法】
课堂上以“小人走路”动画引入软件,整堂课以如何添加新角色为主,辅以了解简单的编程过程。
【导学过程】
引入课题(Scratch软件的用途是什么?)
播放“小人走路”动画引入新课。
教师提出问题:这个动画是使用什么软件制作的?引入软件Scratch,并进行简介。
这是麻省理工学院专门为8-14岁儿童开发设计的一款编程软件,它使得编程就象儿童搭积木一样直观、有趣,深受青少年儿童的喜爱。
通过播放动画,活跃课堂气氛,同时为引入新课做铺垫。
介绍软件界面。
教师活动:软件界面由菜单栏、舞台区、角色区、命令区和编程区组成。
学生活动:根据以前学过的软件知识,来判断菜单栏各项命令按钮的使用方法,并尝试操作。
学生以学习Office软件为基础,虽然是第一次接触Scratch软件,但操作起来不会觉得很陌生。通过尝试操作后,可以很快熟悉起来。
画“小人”(在Scratch中新角色的创造过程)
Scratch软件中角色的产生。
(1)使用软件中自带的图片做为动画的角色。
师生活动:共同探讨添加新角色的方法。
交流在“造型”标签中,“绘图”按钮和“输入”按钮的作用是增加新的角色,而“编辑”按钮则是对已有的角色进行改变。
学生活动:任务一
①使用软件中自带的图片做为动画的角色,为程序添加新的动画角色。
②使用绘图编辑器中的“放大”、“缩小”、“旋转”、“翻转”命令按钮,进行角色修改。
③删除不需要的造型。
师生活动:简单分析学生操作中所使用的“旋转”、“翻转”效果。
(2)如何自已创作新角色。
师生活动:探讨当我们想自已制作角色时,该怎样操作呢?使用“编辑”按钮进入角色编辑状态时,在绘图编辑器中看到了很多的工具,联系我们以前使用画图软件的经验,是否能动手画出自已想要的动画形象。
通过编辑动画角色的任务的提出,引发了学生已有知识与任务之间的冲
突,自然的激发了学生动手操作,探索各项命令按钮的使用方法。
通过自学及同学之间的讨论交流,培养了学生的自学能力及归纳能力。
尊重学生差异,让每个学生在相同的时间内都得到最大收获,提高个体的学
习效率。
学生活动:任务二
完成两个新角色的制作,如下图:
学生活动:使用各种工具画出小人,并及时与同学讨论。
师生活动:教师与学生个别交流绘画方法,进行指导。
完成后如图所示:
学生以已前学习过的“画图”软件为基础,完成角色的创作这个操作的难度不大,所以这里安排学生探究,教师流动辅导,单独解决疑问。
通过简单的画小人的操作,解决了本节课的第一个难点,即角色的使用,
帮助学生掌握了在Scratch软件中的最基本的操作,即角色的选取及创造,为以后的学习打好基础。
三、设计程序的过程(编程序,做动画)
1、初步认识命令区常用的命令及使用方法。
师生活动:讨论交流怎样使用这些命令,学生很快就发现,操作很简单,直接拖动到“脚本”标签中就行了,而且命令简单易懂。
交流不同颜色的命令代表不同种类的命令类型。
例如:蓝色代表“动作”命令,黄色代表“控制”命令。
学生从未接触过编程软件,所以做为学习编程软件的第一节课,本节课的难度较大。这一步骤以教师演示为主,学生分析讲解为辅。Scratch软件直观性较强,其中的命令含义也是一目了然的,学生掌握起来较容易。
制作小人走路的动画。
师生活动:演示编程过程,即
请同学来分析一下程序的含义,执行了一个怎样的命令,学生讨论分析,因为软件命令较为直观,学生能够分析出结果,即对于这两个角色,编程的思路都是
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