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UML概述 UML包括 事务 关系 图 扩展机制 事务 结构:类、接口、构件等 行为:交互(消息)、状态等 分组:包、子系统等 注释:注释 关系: 依赖、关联(聚合、组合)、泛化(继承)、实现 图: 用例图、交互图(顺序图、协作图)、类图、活动图、状态图等 关联关系 例子: 队员和球队之间的关系 泛化 实现 举例 登录 用户将用户名和密码提交给LoginAction,由LoginAction调用UserManager,UserManager到用户数据库中查找用户对象并返回,由UserManager判断用户名是否为空、密码是否正确,然后将User对象返回,最后返回后台登录主界面 课后作业 添加用户 打开用户的界面,在界面上选择一个组(可以通过一个下拉选择框来选择),然后向后台提交,后台系统保存用户的信息(并同时 建立用户和组之间的关联) 用例图 用例图的主要元素是用例和执行者(参与者) 用例:用户与计算机系统之间的一次典型的交互作用,代表系统的一个完整的功能 用例是一个类,代表一类功能而不是使用该功能的某个具体实例 例:用户通过自动售货系统买矿泉水 执行者:与系统交互的人或物,代表外部实体,例如,用户、硬件设备或与本系统交互的另一个软件系统,使用用例并与系统交互的任何人或物都是执行者 执行者是一个群体概念,代表的是一个类能够使用某个功能的人中物,而不是某个个体。 用例之间的关系:包含、扩展、泛化 用例文档 通过用例图,可以知道一个用例要完成的功能。为了进一步说明用例是如何完成这些功能的,就需要对用例进行详细描述。 用例描述主要用来说明执行者为了实现自己的目标与系统进行交互的过程。 思考 首先由客户请求产品,然后由销售人员处理订货,然后库房准备货品并且发运,然后客户接收货物和销售人员查询账单同时进行,然后用户支付账单,由销售人员结束订货 用例文档 用例编号 用例名 使用动词开头尽,量使用行业的专业名称,而不是计算机专业术语 用例描述 对用例简单的描述 参与者 谁在使用用例 前置条件 用例开始的前提条件 后置条件 用例完成后对系统产生的影响 基本路径 参与者动作,系统的响应;主成功场景,没有(如果) 护展点 可选路径写在扩展点 补充说明 对基本路径和扩展点中未表述清楚的几点进行说明 思考 下列用例的名字是否合理? 思考 以下关于登录的用例编写,请考虑其是否合理,如果不合理,应该如何修改? 系统显示输入用户名和密码的界面 会员输入用户名和密码,并提交 如果正确,系统根据用户名从数据库中“会员”表查询该会员信息,系统显示会员定制界面 如果用户名不存在... 1.系统显示输入用户名和密码的界面 2.会员向系统提交用户名和密码 3.系统验正用户名密码信息 状态图 状态图(statechart diagram): 用来描述一个特定的对象所有可能的状态,以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转移和变化。 一个机器的状态图 思考 画出反映智能卡工作的状态图 一张新卡,从出厂到销毁会经过(初始化,正常使用,冻结,注销,回收,损坏)状态,请画出其状态图 活动图 活动图(activity diagram)是UML的动态视图之一,用来描述事物或对象的活动变化流程。 活动流 活动流(ActionFlow): 描述活动之间的有向关系,反映一个活动向另外一个活动之间的转移。用带箭头的实线表示。 活动流 分支 分支: 表示活动流的分叉和合并。表示从一个活动按照某种条件转移到几个不同的活动。 分叉 合并 分劈和汇合 表示并发的同步行为,用同步杆表示。 分劈 汇合 泳道 泳道(swimlane): 是活动图中的区域划分,每一个泳道代表一个责任区域。一个泳道中包括一组相关活动。 泳道 对象流 对象流: 反映活动与对象之间的依赖关系,表示对象对活动的作用或活动对对象的影响,用依赖关系表示。 对象流 * * * 统一建模语言 (Unified Modeling Language ) 本章重点 UML概述 类图 交互图(顺序图和协作图) 用例图 活动图 状态图 面向对象分析与设计 assist engineering UML仅仅只是一种图形表示法 如果不掌握对象思
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