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第4章 发现对象及其属性、行为定义
第4章 发现对象及其属性、行为定义
4.1 怎样发现对象
4.2 定义属性
4.3 确定行为
4.4 C++编程
4.5 Java编程
4.6 主动对象识别及其程序设计
第4章 发现对象及其属性、行为定义
4.1 怎样发现对象
我们在这里谈发现对象,是基于面向对象的基础
之上的。本章的重点是在面向对象程序设计中如何去
识别对象。在面向对象程序设计中,问题域和系统责
任是发现对象的出发点。二者从不同的角度告诉分析
员应该设立哪些对象。前者侧重于客观存在的事物与
系统中对象的映射;后者侧重于系统责任范围内的每
一个职责都应落实到某些对象来完成。
第4章 发现对象及其属性、行为定义
4.1.1 从问题领域发现对象
从问题域中去发现对象,例如问题域是物资采
购,我们在分析发现对象时,就应从人员、物品、设
备、事件、表格、结构等因素去考虑。
● 人员:大多数系统的问题域都涉及各种各样的
人员,需要考虑的是以下两种情况:一是需要由系统
保存和管理其信息的人员,如供货商;二是在系统中
扮演一定角色(提供某些服务) 的人员。符合上述情况之
一者,应考虑用相应的人员来描述。
第4章 发现对象及其属性、行为定义
●组织:在系统中发挥一定作用的机构。
● 物品:需要系统管理的各种物品。除了各种有
形的,还要注意那些无形的事物。正因为它们是无形
的,容易被忽视,所以要特别注意。
● 设备:在系统中动态地进行,由系统进行监控
或者供系统使用的各种设备。仪表、机器等这些对象
也可以广义地属于物品的范畴,不过这里强调的是它
们的动态特征。为了使分析模型不受硬件选择的影
响,计算机设备已经被屏蔽起来,不需要在被开发的
系统中设立相应的对象。
第4章 发现对象及其属性、行为定义
● 事件:指那些需要由系统长期记忆的事件。大
部分系统每时每刻都可能会发生许多事件,其中有些
事件的信息需要在系统中长期记忆。对于这样的事
件,可考虑设立相应的对象来记录其信息。我们首先
要判断哪些事件是需要长期记忆的,然后根据其信息
的复杂程度及其与其他对象的相关情况决定是否为它
设立一个对象。
第4章 发现对象及其属性、行为定义
●结构:通过考虑结构可以得到一种启发——从已
经发现的对象联想到其他更多的对象。例如,考虑“汽
车”这个对象的类在一般-特殊结构中的位置,向上可
以联想到“车辆”,向下可以联想到“客车”和“货车”,
左右可以联想到“摩托车”;考虑它在整体-部分中的位
置,可以联想到“车队”和“发动机”。
第4章 发现对象及其属性、行为定义
4.1.2 从系统责任发现对象
通过对问题领域的考虑,发现了许多对象,但是
可能还存在一些疏漏。通过考虑系统的责任可以检查
所存在的疏漏,发现遗漏的对象。可能无法从问题领
域中找到相应的对象来提供系统责任所要求的某些功
能(例如系统安装、配置、数据信息备份等) ,这说明我
们遗漏了对象,此时就必须按照系统责任所要求的每
一项功能,查看是否有相应的对象来实现,如果没有
就可以考虑增加一些对象来实现这些功能。
第4章 发现对象及其属性、行为定义
系统责任要求的某些功能可能与实现环境有关。
OOA 的对象不提供这些功能也是正常的,这就应该推
迟到设计阶段考虑。因为按照我们的原则,OOA模型
应该独立于具体的实现环境。
第4章 发现对象及其属性、行为定义
4.1.3 对象的审查和筛选
按上面介绍的方法我们可能会找到许多候选对
象,这些对象中可能有一些是重复的,也可能存在一
些对OOA模型无用的对象,这就要求我们对已找出的
对象进行逐一审查,丢弃那些无用的对象,然后精简、
合并一些对象,并区分哪些对象是应该推迟到OOD阶
段考虑的。
1. 舍弃无用的对象
对于每个候选的对象,要判断它在系统中是否真
正有用,判断的标准是它们是否提供了有用的属性和
服务。
第4章 发现对象及其属
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