第12章:我们有时间要求试卷.ppt

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视觉-运动反应时间,700ms 注意到一个事件,并发起一个有意识的动作 如开车到十字路口,看见红灯踩刹车,比挠反射慢 交换发言最长间隔1s 这是正常间隔时长 当超过这个间隔,我们会说“哦”,“嗯哼”,或者接过话题 执行单一任务的操作时长:6-30s 例如在线购买机票:1:去旅行公司或者航空网站;2:输入行程信息;3:查看结果;…. 每个子任务差不多均在6-30s时间内。期间会和咖啡、看窗外… 总结 声音间隔0.001s 视觉感知0.01s 感知1-4物体0.1s 谈话间隔1s 单个任务10s 紧急情况下的关键决定100s 立刻告知收到用户的动作,即使回复需要时间。保持用户对因果关系的感知 让用户知道软件是否在忙 在等待一个功能完成的同时,允许用户其他操作 动画要做到平滑、清晰 可让用户终止长时间的操作 让用户知道,长时间操作的需要多长时间 尽可能让用户自己掌控自己的工作节奏 1ms 声音间隔不要超过1ms,否则破声、不同步 这些产生声音的进程要有足够高的优先级和足够的资源 10ms 手写和墨水,间隔不要超过10ms,否则用户感觉明显时延、恼火 100ms 超过了100ms,用户的因果关系感知被打乱 如按钮100ms没有反应,用户会重复点 1000ms 避免一方长时间间隔 如果操作耗时几秒钟,就需要一个进度指示。 对一个未预料的事件,做准备,用户大约需要1s。利用该点,系统可以先显示一个伪造、不可交互的版本,在1s中完成渲染 10000ms 通常将计划和大块任务进行分解的时间单元 重量级操作,最好不要超过10s,否则用户容易失去耐心。 100000ms 支持快速关键决策的交互系统时间 所有需要信息显示在决策者眼前,或者可通过最小量的浏览和搜索,容易获得 使用忙碌的标识:比如沙漏,动画等待光标:如旋转色轮 使用用户进度指示:比忙碌标识更好, 显示剩下工作,而不是完成工作, 显示总进度,完成百分比是, 从1%开始,而不是0%。 非常短暂显示100%, 进度显示应该是平缓的,不是爆发式的。 单位任务内的延迟比单位任务之间的延迟麻烦 单位任务执行的时候,用户将目标和所需信息保存在工作记忆中或者知觉区内。在完成一项单位任务后,一般会放松下。 单位任务是工作记忆和感知区域必须保持相对稳定的时间段。 先显示重要信息 首先:用户注意力从关注其他尚未呈现的信息移开 如:文档编辑软件。打开文档时,第一时间打开第一页,而不会等加载完整的文档后才打开 Web搜索引擎,找到结果立即显示出来,同时再搜索更多匹配的内容 图像先低分辨率,再高分辨率 在手眼协调的任务中伪装重量级计算:如果任务特别重量级(反应超过0.1s),可以提供一个轻量级的模拟 例如移动对象提供橡皮带 先显示重要信息 首先:用户注意力从关注其他尚未呈现的信息移开 如:文档编辑软件。打开文档时,第一时间打开第一页,而不会等加载完整的文档后才打开 Web搜索引擎,找到结果立即显示出来,同时再搜索更多匹配的内容 图像先低分辨率,再高分辨率 提前处理:系统负载低的时候,提前计算对高优先级请求的反应。 查找单词,已经出现在下一位置,如输入法 图片,渲染下一个图片 下载目录选择时,提前下载 提供及时反馈,即使网页也是如此 尽可能减小图片尺寸和数量 提供快速显示的缩略图,只有在需要时显示细节 但当数据量很大时,给用户提供一个所有数据的概览,并允许用户深入到他们需要的数据的具体部分 下载小应用程序和脚本到浏览器,使用ajax 实现高响应度是重要的 对用户来说响应度很重要 与性能不同,响应度不是仅仅靠优化性能或者使用更快的硬件就能够解决的 响应度是设计问题,不仅仅是实现问题 今天的电脑和30年前的超级电脑差不多,但人们还在抱怨还在等待电脑响应,所有不是简单的处理器硬件问题 人有了知识,就会具备各种分析能力, 明辨是非的能力。 所以我们要勤恳读书,广泛阅读, 古人说“书中自有黄金屋。 ”通过阅读科技书籍,我们能丰富知识, 培养逻辑思维能力; 通过阅读文学作品,我们能提高文学鉴赏水平, 培养文学情趣; 通过阅读报刊,我们能增长见识,扩大自己的知识面。 有许多书籍还能培养我们的道德情操, 给我们巨大的精神力量, 鼓舞我们前进。 * LOGO 认知与设计 理解UI设计准则 响应度与性能有关,但又不一样。 性能是以单位时间里的计算次数来衡量 响应度是以用户在时间上的要求、满意度 衡量 高响应度一定高性能吗? 如你打电话给某人咨询一个问题,他可以很快相应,即使无法回答,他或许也能先接下你的问题,并承诺迟些回答你。 如果他告知何时回答你,响应度就更好。 高响应度即使无法立刻完成用户的请求,也能让用户了解状况。 立刻告知已经接受到你的输入 对操作需要多久时间完成,提供一定的指示 在等待时,允许你做其他事情 能够智

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